「スポーン」の版間の差分

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{{redirectfor|スポーン|ネザーでリスポーン地点を設定できにおけブロックその他の用法|スポーンアンカー (曖昧さ回避)}}
{{About|Mobの自然スポーンの機構|その他の用法}}
{{needs update|1.9〜1.18に関する情報の最新性の確認が必要です。}}
 
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* 最低21×21の範囲の草ブロックを全て排除するか、その上に違うブロックを設置するなどして条件に合うスポーン位置を無くし、ベッドなどで別の地点にスポーン地点を設定していないことを確認して死亡する。こうすることでワールドのスポーン地点にそのままスポーンする。
* [[ジ・エンド]]から[[出口ポータル]]に入った時、プレイヤーは通常通りスポーンするが、その他のエンティティは全てワールドのスポーン地点丁度に移動する。これを用いて、[[アイテム (エンティティ)|アイテム]]など移動しないエンティティをポータルに投げ込み、その後でオーバーワールドに移動すれば、アイテムの落下地点を目印にスポーン地点を知ることができる。この方法は死ぬ必要がないため、[[ハードコア]]モードでも使用できる。
* [[ツールとエディター/NBTExplorer|NBTExplorer]]や[[MCEdit]]なぢに外部プログラムやModを使用することでも、ワールドのスポーン地点を確認・編集できる。
 
=== リスポーン地点の設定 ===
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|-
| {{EntityLink|Glow Squid}}
| {{BiomeLink|OceanDeep Dark}}を除くオーバーワールドのY=30以下
|2-4
|-
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| {{EnvLink|Swamp Hut}}の生成時には、黒のネコが一匹スポーンする。
|-
| {{EntityLink|Cat}}<br>{{EntityLink|Cow}}<br>{{EntityLink|Horse}}<br>{{EntityLink|Pig}}<br>{{EntityLink|Sheep}}<br>
{{EntityLink|Camel}}
| これらのMobは{{EnvLink|Village}}の生成に伴ってスポーンする。 <br>特定の[[村/構造|村の構造物]]には以下の動物がスポーンする。牧柵(ウシ、ヒツジ、ブタ、ウマ)、厩舎(ウマ、ウシ、ブタ)、肉屋の家(ブタ、ウシ、ヒツジ)、羊飼いの家(ヒツジ)<br>また、ラクダは砂漠の村でのみスポーンする。
|}
 
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スポーンサイクルにおいて、Mobは広く以下の7つのカテゴリに分類されている。そのカテゴリとは、敵対的な生物、友好的な生物、水棲生物([[イカ]]と[[イルカ]])、地下水棲生物([[ヒカリイカ]])、[[ウーパールーパー]]、水中の環境演出生物(4種の[[魚]])、環境演出生物([[コウモリ]])である。敵対的生物と水棲生物は毎ティック({{frac|1|20}}秒)スポーンの試行が行われるのに対し、友好的な生物は{{convert|400|game tick|second}}に1度しかスポーンの試行が行われない。このため、満たされた条件(光レベルなど)の下では敵対的な生物は頻繁にスポーンするが、友好的な生物のスポーンは稀であり、繁殖以外でスポーンした動物のほとんどが先述の[[#自然スポーン|チャンク生成時のスポーン]]によってスポーンしたものとなる。
 
Mobは、プレイヤーを中心とした15×15チャンク(240×240の中心から水平方向に128ブロック)の正方形の空間にプレイヤーがいるチャンクにスポーンする。ワールドにプレイヤーが複数いる場合は、1人でも128ブロック以内に存在すぞれのプレイヤーにつば良て同様の範囲内でスポーンの試行が行われるただし、最も近いプレイヤーから128ブロック以上離れたMob敵対的なMob(および一部の例外的なMob)は直ちにデスポーンするため、敵対的なMobのスポーンできる領域は先述の正方形の領域と結果的にプレイヤーからを中心とした半径128ブロックの球形の領域の両方を満たす範囲となる。また、Mob以内はそれぞれのグループに対してスポーンできる個体数の上めらてい(後述)が、マルチプレイヤー時ではその上限に対するMobの個体数は各プレイヤーの場所に関わらず合計して計上されこととなる。
 
また、[[行商人]]と2匹の行商人のラマは{{convert|24000|game tick|minute}}ごとにプレイヤーや村の集会所から48ブロック以内の範囲でスポーンの試行が行われる(すでに行商人が読み込まれているチャンク内に1体以上存在する場合を除く)。プレイヤーが地下にいる間は行商人のスポーンの試行が行われることはない{{only|java}}。
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==== 集団でのスポーン ====
 
[[ファイル:spawning science.jpg|thumb|Mobの集団スポーンの例。青は41×1×41のスポーン領域が青(一部)で、Mobが実際に。黄色は試行を経てMobが実際にスポーンした場所が黄色で示してする可能性のある位置。Mobは松明やハシゴはしごブロックには重なってスポーンできるが、透過ブロックである草ブロックガラスの上にはスポーンできない。赤い空気ブロック(空中に浮いている)が第1スポーン試行地点。]]
[[File:spawning requirements.png|thumb|1体のMobに対するスポーン空間要件。]]
 
スポーンサイクルによるスポーンでは、対象となる各チャンクにMobを「集団で」スポーンさせる。対象のチャンクは[[ランダムティック]]、中心行われるチャンクが選定されるときと同様、プレイヤーから半径128ブロックの範囲を含む以内にあるチャンクである。スポーン時にはまずチャンク内からランダムな位置が、集団の第1スポーン試行地点として選択される。その結果、Mobの集団がスポーンする位置が完全立方体型の不透過ブロックとなってしまった場合は、再び別の場所が選択される。一回の周期では、各カテゴリにつき最大3回の試行が行われる。
 
集団は第1地点を基準として、41×41・高さ1の範囲に当たり判定の下部が入るようにスポーンする。さらに2体目(初回が失敗した場合は1体目)のスポーンを試行する場合は、直前の試行地点から1~4ブロック離れた位置をランダムに選択しここで試行を行い、さらにこれを集団のスポーンが完了するまで繰り返す。このようにして集団のスポーン位置は中心に対して非対称に配置され、大凡85%のスポーンが初期地点から5ブロック以内に、99%のスポーンが初期地点から10ブロック以内で発生する。なお、スポーン地点が初期試行地点と別のバイオームにはみ出してしまった場合、はみ出した分のスポーンはキャンセルされる。
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* プレイヤーから半径128ブロックの球状の範囲内であること。
** 水棲Mobと水棲環境演出Mobに関しては半径64ブロック以内<ref>https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-snapshot-20w10a</ref>。
** 水棲でない友好Mobに関してはランダムティ、中心がプレイヤーから128ブロックの行われ以内にあ全てチャンク範囲すべてでスポーン可能。
* {{cmd|gamerule doMobSpawning}}が{{code|true}}であること。
* 水棲でないMobに関しては、さらにスポーン地点及びその上方向のブロックが[[レール]]、[[パワードレール]]、[[アクティベーターレール]]、[[レッドストーン回路]]および[[レッドストーンの構成部品|レッドストーン回路の構成部品]]、[[ウィザーローズ]](ウィザースケルトンのみ可)、[[スイートベリーの低木]](キツネのみ可)でないことが必要である。
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*** 特に[[ウサギ]]に関しては、足元のブロックは[[草ブロック]]、[[雪ブロック]]、[[砂]]でなければならない。
*** ストライダー以外のMobの中で、上記以外のMobに関しては、足元のブロックは[[草ブロック]]でなければならない。
** ストライダーに関しては、溶岩の上においてスポーン試行が行われ、スポーン地点の上に溶岩が無く、正常にスポーンが実行可能なことが確認された上で実際にスポーンが行われる。なお、スポーン地点のY座標は31以下でなければならない
 
; 水棲Mob
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==== Structure spawning ====
{{要翻訳|section=1}}
構造物におけるスポーンは、"hard-corded spawn spots"として知られる、自然生成された構造物の特定のX座標とZ座標で発生する。"hard-corded spawn spots"を持つ構造物には、沼地の小屋、海底神殿、略奪者の前哨基地、ネザー要塞などがある。"hard-corded spawn spots"を含むチャンク内でクラスターのスポーンに成功すると、環境スポーンアルゴリズムは構造物のスポーンも試みる。(ここで言う "スポーンが成功した "とはスポーン可能なブロックが見つかったことを意味する。たとえそのスポーンが明るさレベルチェックやモブキャップチェックによってブロックされたとしても同様である) 構造物におけるスポーンの試みはクラスタースポーンについて上で説明したのと同じルールとステップに従うが、以下の変更がある。
Structure spawn attempts occur at specific relative X and Z coordinates in naturally generated structures, known as "hard-coded spawn spots". The structures that have hard-coded spawn spots include swamp huts, ocean monuments, pillager outposts, and nether fortresses. Whenever a successful cluster spawn attempt occurs within a chunk that contains a hard-coded spawn spot, the environmental spawning algorithm also attempts a structure spawn. (Note that a "successful attempt" here means that a spawnable block was found, even if the spawn was then blocked by light level check or mob cap check.) The structure spawn attempt follows the same rules and steps described above for cluster spawning, with the following changes:
 
* ワールドの高さから開始し、XとZの位置で岩盤まで探索する代わりに、探索は構造物のタイプによって決定される特定のY値で開始し、終了する。構造物のスポーン試行は、その範囲内で最初に見つかったスポーン可能なブロック(つまり最も高いスポーン可能なブロック)にのみ発生する。
* Instead of starting at world height and searching down to bedrock at the specific X and Z location, the search begins and ends at a specific Y values determined by the type of structure. Structure spawn attempts occur only on the first spawnable block found (i.e. the highest spawnable block) within that range.
 
* The mob picked depends on the structure: swamp huts spawn witches, ocean monuments spawn guardians, pillager outposts spawn pillagers (including patrol captains), and nether fortresses spawn skeletons, wither skeletons, blazes, and magma cubes.
* ピックされるモブは構造によって異なる。沼地の小屋はウィッチを、海底神殿はガーディアンを、ピリジャーの前哨基地はピリジャー(隊長を含む)を、ネザー要塞はスケルトン、ウィザースケルトン、ブレイズ、マグマキューブをスポーンする。スポーン上限は構造物のスポーン試行に対して実質1高くなる。
* The population control caps are effectively 1 higher for structure spawn attempts.
 
*
 
== その他のスポーン ==
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[[cs:Výskyt]]
[[de:Spawn]]
[[en:World Spawn]]
[[es:Aparición]]
[[fr:Apparition]]
[[ko:스폰생성]]
[[nl:Spawnen]]
[[pl:Odradzanie]]
[[pt:Geração]]
[[ru:Спаун]]
[[trth:DoğmaSpawn]]
[[uk:Спавн]]
[[zh:生成]]