「ティック領域」の版間の差分
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'''ティック領域''' |
'''ティック領域'''({{en|Ticking Area}})は、プレイヤーによって指定される、近くにプレイヤーがいなくても更新され続ける[[チャンク]]の集まりである。これらはワールド内に少なくとも一人のプレイヤーが居れば、近くにプレイヤーがいなくてもチャンクが更新さえれ続けるので、そのチャンク内では作物の成長や葉の消滅、[[Mob]]の[[スポーン]]や移動、[[レッドストーン]]回路の変化などが中断されない。 |
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== 振る舞い == |
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通常のチャンクは、プレイヤーのごく周辺のもののみを更新する。その時、これらのチャンクはプレイヤーの |
通常のチャンクは、プレイヤーのごく周辺のもののみを更新する。その時、これらのチャンクはプレイヤーの'''チャンクの更新範囲'''と呼ばれる領域に入っている。プレイヤーがワールド内を移動すると、新たなチャンクが更新対象のチャンクリストに追加され、チャンクの更新範囲外になった古いチャンクは削除される。そしてリストにあるチャンクのみが時間の経過に沿って更新される。例えば、プレイヤーが他のディメンションに長時間留まったしたとしても、[[作物]]は成長せず、ディメンションに移動する前に進行中だった製錬や醸造、自動[[生産]]の動作が別のディメンションから戻っても終了されなくなる。 |
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ティック領域は、プレイヤーが指定したチャンク内の処理を中断させないことで、この問題を解決している。ティック領域内のそれぞれのチャンクは常時プレイヤーのチャンクの更新範囲内であるかのように更新をされ続ける。 |
ティック領域は、プレイヤーが指定したチャンク内の処理を中断させないことで、この問題を解決している。ティック領域内のそれぞれのチャンクは常時プレイヤーのチャンクの更新範囲内であるかのように更新をされ続ける。 |
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* アイテムは落下し、プレイヤーが拾わずホッパーが回収しなければ |
* アイテムは落下し、プレイヤーが拾わずホッパーが回収しなければ5分後にデスポーンする。 |
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* 中立的Mob は通常通りスポーンし、成長し、動き回る。 |
* 中立的Mob は通常通りスポーンし、成長し、動き回る。 |
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* [[天気|雨や雪、雷]]が発生し、それぞれの通常の効果を発揮する。 |
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* 敵対的Mob |
* 敵対的Mobは通常通りスポーンし動き回る。 |
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=== 凍結される処理 === |
=== 凍結される処理 === |
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上記の処理の多くはエンティティの動きや拡散を伴い、ティック領域内の更新が外側のチャンクのブロックに影響を与える可能性が生じる。ティック領域外のチャンクがプレイヤーのチャンク更新範囲内に入っていれば、もちろんそのチャンクは更新され、それらの処理は通常通り実行される。しかし、ティック領域外のチャンクが更新されなければ、多くの場合その処理は中断される。 |
上記の処理の多くはエンティティの動きや拡散を伴い、ティック領域内の更新が外側のチャンクのブロックに影響を与える可能性が生じる。ティック領域外のチャンクがプレイヤーのチャンク更新範囲内に入っていれば、もちろんそのチャンクは更新され、それらの処理は通常通り実行される。しかし、ティック領域外のチャンクが更新されなければ、多くの場合その処理は中断される。 |
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* 草と菌糸はティック領域外のチャンクのうち隣接した最初のブロックまで伝播するが、実際には影響を受けたブロックの見た目はチャンクが更新されるまで変わらない。更新されればすぐに見た目が変化する。草と菌糸はそのような最初のブロックを超えて伝播せず、そのようなブロックからティック領域内のブロックに向けても伝播しない。 |
* 草と菌糸はティック領域外のチャンクのうち隣接した最初のブロックまで伝播するが、実際には影響を受けたブロックの見た目はチャンクが更新されるまで変わらない。更新されればすぐに見た目が変化する。草と菌糸はそのような最初のブロックを超えて伝播せず、そのようなブロックからティック領域内のブロックに向けても伝播しない。 |
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* ティック領域の端で成長したカボチャとスイカの茎は、ティック領域外のチャンクの隣接したブロックに実をつけることができる。 |
* ティック領域の端で成長したカボチャとスイカの茎は、ティック領域外のチャンクの隣接したブロックに実をつけることができる。 |
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* ティック領域外に向けて動いているエンティティ(Mob |
* ティック領域外に向けて動いているエンティティ(Mobやトロッコ、矢など)はティック領域を出た瞬間に凍結する。それらは見ることができるが動きはしない。ティック領域外のチャンクが更新されるとエンティティは動きを再開する。 |
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* 着火された |
* 着火されたTNTはダメージを与え、更新されてないチャンクのブロックを破壊する。他の処理と異なり隣接したブロックに制限されない。しかしティック領域外のチャンクでの二次作用はチャンクが更新されるまで凍結する。例えば、爆発が砂や砂利を支えているブロックを破壊した場合、砂や砂利はすぐには落下しない。同様のことは、額縁とレッドストーントーチなど、破壊されたブロックに取り付けられているものでも起きる。それらはチャンクが更新されるまでアイテムにならない。 |
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* 更新されていないチャンクへ向けて飛ばされた着火された |
* 更新されていないチャンクへ向けて飛ばされた着火されたTNTは、ティック領域外の空中で凍結する。そのチャンクが更新されるまで消失し、更新されれば処理を再開する。 |
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== スポーン == |
== スポーン == |
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{{main|スポーン}} |
{{main|スポーン}} |
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ティック領域内のチャンクでのスポーンは、プレイヤーのチャンクの更新範囲内でのスポーンと同様の規則に従う。これらは |
ティック領域内のチャンクでのスポーンは、プレイヤーのチャンクの更新範囲内でのスポーンと同様の規則に従う。これらはMobの上限数や明るさレベル、特定のMobの種類がスポーンする場所やスポーンする空間の広さについての規則に沿っている。しかし、どのプレイヤーもティック領域から一定の範囲内にいない場合、プレイヤーからの距離についての規則が適用されない。つまり、ティック領域内のどこにでもMobはスポーンでき、128 ブロック以内にプレイヤーがいなければ即座にデスポーンしない。よって、ティック領域内に戻ると、照明のない場所や日光の遮られている場所の近くで、大量の敵対的Mobが待ち受けているのを目にすることがあるという事である。これを防ぐために、ティック領域を明るくし、表面をハーフブロックやカーペットなどのスポーン不可能なブロックで覆うべきである。 |
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== 作成と管理 == |
== 作成と管理 == |
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プレイヤーは {{cmd|tickingarea}} コマンドを |
プレイヤーは {{cmd|tickingarea}} コマンドを使用することで、ティック領域を作成・管理できる。1つのワールドに、同時に最大で10個のティック領域を作成することができ、それぞれ最大で100個のチャンクを含ませることができる。ただし、コマンドはチートが許可されたワールドでしか使用できないことに注意してほしい。これによってそのワールドでは[[実績]]の解除が不可能になる。そのため、ティック領域を作成することと実績を解除することは両立できない。 |
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ティック領域を作成するためには、{{cmd|tickingarea add}} コマンドで場所と大きさを指定でき、2 |
ティック領域を作成するためには、{{cmd|tickingarea add|link=none}} コマンドで場所と大きさを指定でき、2つの構文が存在する。 |
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* {{cmd|tickingarea add <from: x y z> <to: x y z>}} |
* {{cmd|tickingarea add <from: x y z> <to: x y z>}} |
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** この構文では、ワールド内の 2 つの座標を指定する。それらの座標がワールド内の矩形領域の対角(北東と南西、または北西と南東)を定める。 |
** この構文では、ワールド内の 2 つの座標を指定する。それらの座標がワールド内の矩形領域の対角(北東と南西、または北西と南東)を定める。 |
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* {{cmd|tickingarea add circle <center: x y z> <radius: int>}} |
* {{cmd|tickingarea add circle <center: x y z> <radius: int>}} |
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** この構文では、中心の座標と |
** この構文では、中心の座標と1~4チャンクの半径を指定する。これらの引数がワールド内の円形領域を定める。 |
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どちらの場合もティック領域は指定された領域に重なる全てのチャンクとなる。必要に応じて、ティック領域を識別するために {{cmd|tickingarea add ~中略~ [名前]}} とすることで名前を指定することもできる。 |
どちらの場合もティック領域は指定された領域に重なる全てのチャンクとなる。必要に応じて、ティック領域を識別するために {{cmd|tickingarea add ~中略~ [名前]|link=none}} とすることで名前を指定することもできる。 |
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だが Y 座標を引数に指定した場合、引数として認識はされるものの、無視されてしまうことに注意していただきたい。これは |
だが Y 座標を引数に指定した場合、引数として認識はされるものの、無視されてしまうことに注意していただきたい。これは1つのチャンクがワールドの下から上までのブロック列全体を包含しており、全ての Y 座標の値を含むからである。 |
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現在のティック領域のリストを表示するには、{{cmd|tickingarea list}} コマンドを実行する。これにより、(設定されていれば)それぞれのティック領域の名前と、(1 |
現在のティック領域のリストを表示するには、{{cmd|tickingarea list|link=none}} コマンドを実行する。これにより、(設定されていれば)それぞれのティック領域の名前と、(1つ目の書式の場合)2つの角の座標または(2つ目の書式の場合)中心座標と半径が表示される。ゲームはコマンドで入力された座標を実際の角や中心のチャンクの座標に調整するため、リストで表示される座標はコマンドに入力した座標と一致しないかもしれない。デフォルトでは、このコマンドはコマンドの実行者のいるディメンションのティック領域のリストのみを表示する。<code>all-dimensions</code> のオプション引数を使用することによりワールド内の全てのティック領域を見ることができる。 |
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リストからティック領域を削除するには、 |
リストからティック領域を削除するには、 |
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* {{cmd|tickingarea remove <座標: x y z>}} |
* {{cmd|tickingarea remove <座標: x y z>|link=none}} |
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* {{cmd|tickingarea remove <名前>}} |
* {{cmd|tickingarea remove <名前>|link=none}} |
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のいずれかのコマンドで削除できる。前者のコマンドは 特定の地点の座標を指定することで、現在のディメンションでその地点を含むすべてのティック領域が削除される。後者のコマンドは、ティック領域の名前を指定し、そのティック領域を削除する。また {{cmd|tickingarea remove_all}} |
のいずれかのコマンドで削除できる。前者のコマンドは 特定の地点の座標を指定することで、現在のディメンションでその地点を含むすべてのティック領域が削除される。後者のコマンドは、ティック領域の名前を指定し、そのティック領域を削除する。また {{cmd|tickingarea remove_all|link=none}} を使用することで、全てのディメンションにある全てのティック領域を削除することができる。 |
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== スポーンチャンクとの比較 == |
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Java Edition には類似の仕組みとして、ティック領域ではなく[[スポーンチャンク]]と呼ばれる仕組みが存在する。しかし、いくつかの違いがある。以下の表でスポーンチャンクとティック領域を比較する。 |
Java Edition には類似の仕組みとして、ティック領域ではなく[[スポーンチャンク]]と呼ばれる仕組みが存在する。しかし、いくつかの違いがある。以下の表でスポーンチャンクとティック領域を比較する。 |
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| 大きさ || 最大で |
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| 使用可能なディメンション || オーバーワールド || 全て |
| 使用可能なディメンション || オーバーワールド || 全て |
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[[en:Ticking area]] |
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[[zh:常加载区域]] |
[[zh:常加载区域]] |
2024年4月15日 (月) 14:09時点における最新版
ティック領域(英:Ticking Area)は、プレイヤーによって指定される、近くにプレイヤーがいなくても更新され続けるチャンクの集まりである。これらはワールド内に少なくとも一人のプレイヤーが居れば、近くにプレイヤーがいなくてもチャンクが更新さえれ続けるので、そのチャンク内では作物の成長や葉の消滅、Mobのスポーンや移動、レッドストーン回路の変化などが中断されない。
振る舞い[編集 | ソースを編集]
通常のチャンクは、プレイヤーのごく周辺のもののみを更新する。その時、これらのチャンクはプレイヤーのチャンクの更新範囲と呼ばれる領域に入っている。プレイヤーがワールド内を移動すると、新たなチャンクが更新対象のチャンクリストに追加され、チャンクの更新範囲外になった古いチャンクは削除される。そしてリストにあるチャンクのみが時間の経過に沿って更新される。例えば、プレイヤーが他のディメンションに長時間留まったしたとしても、作物は成長せず、ディメンションに移動する前に進行中だった製錬や醸造、自動生産の動作が別のディメンションから戻っても終了されなくなる。
ティック領域は、プレイヤーが指定したチャンク内の処理を中断させないことで、この問題を解決している。ティック領域内のそれぞれのチャンクは常時プレイヤーのチャンクの更新範囲内であるかのように更新をされ続ける。
進行する処理[編集 | ソースを編集]
以下の時間に沿って行われる処理は、ディメンション(オーバーワールド、ネザー、ジ・エンド)内に少なくとも一人のプレイヤーがいる限り、ティック領域内では中断されず実行される。
- 水は流れて非固体ブロックを破壊する。
- 溶岩は流れ、付近の可燃ブロックに引火し、アイテムエンティティを消失させ、水の影響を受ける。
- 火は可燃ブロックに延焼する。
- アイテムは落下し、プレイヤーが拾わずホッパーが回収しなければ5分後にデスポーンする。
- 中立的Mob は通常通りスポーンし、成長し、動き回る。
- ヒツジは草を食べ羊毛を生やす。
- 砂や砂利、コンクリートパウダーは真下のブロックが動かされたり破壊されると落下する。
- 着火された TNT は落下し爆発する。
- トロッコは通常通り機能する。
- レッドストーンの機構や装置は、全体がティック領域に含まれていれば通常通り機能する。
- 作物、キノコ、苗木、ネザーウォートは条件が整っていれば成長する。
- 耕地は付近の水の有無によって肥沃度が変わる
- 葉は原木に繋がっていなければ消滅する
- 草と菌糸は隣接したブロックに広がる。
- 氷は、照明の具合によって生成されたり溶けたりする。
- 雨や雪、雷が発生し、それぞれの通常の効果を発揮する。
- 敵対的Mobは通常通りスポーンし動き回る。
凍結される処理[編集 | ソースを編集]
上記の処理の多くはエンティティの動きや拡散を伴い、ティック領域内の更新が外側のチャンクのブロックに影響を与える可能性が生じる。ティック領域外のチャンクがプレイヤーのチャンク更新範囲内に入っていれば、もちろんそのチャンクは更新され、それらの処理は通常通り実行される。しかし、ティック領域外のチャンクが更新されなければ、多くの場合その処理は中断される。
具体的には以下のようになる。
- 水や溶岩は、ティック領域外のチャンクのうち隣接した最初のブロックまでは流れてゆくが、ティック領域外のチャンクが更新されるまでそこで凍結する。
- 火はティック領域外のうち隣接した最初の着火可能なブロックに延焼する。水や溶岩のように、そこで凍結する。見えはするがアニメーションはされずティック領域外のチャンクが更新されるまでそれ以上に燃え広がることはない。
- 草と菌糸はティック領域外のチャンクのうち隣接した最初のブロックまで伝播するが、実際には影響を受けたブロックの見た目はチャンクが更新されるまで変わらない。更新されればすぐに見た目が変化する。草と菌糸はそのような最初のブロックを超えて伝播せず、そのようなブロックからティック領域内のブロックに向けても伝播しない。
- ティック領域の端で成長したカボチャとスイカの茎は、ティック領域外のチャンクの隣接したブロックに実をつけることができる。
- ティック領域外に向けて動いているエンティティ(Mobやトロッコ、矢など)はティック領域を出た瞬間に凍結する。それらは見ることができるが動きはしない。ティック領域外のチャンクが更新されるとエンティティは動きを再開する。
- 着火されたTNTはダメージを与え、更新されてないチャンクのブロックを破壊する。他の処理と異なり隣接したブロックに制限されない。しかしティック領域外のチャンクでの二次作用はチャンクが更新されるまで凍結する。例えば、爆発が砂や砂利を支えているブロックを破壊した場合、砂や砂利はすぐには落下しない。同様のことは、額縁とレッドストーントーチなど、破壊されたブロックに取り付けられているものでも起きる。それらはチャンクが更新されるまでアイテムにならない。
- 更新されていないチャンクへ向けて飛ばされた着火されたTNTは、ティック領域外の空中で凍結する。そのチャンクが更新されるまで消失し、更新されれば処理を再開する。
スポーン[編集 | ソースを編集]
ティック領域内のチャンクでのスポーンは、プレイヤーのチャンクの更新範囲内でのスポーンと同様の規則に従う。これらはMobの上限数や明るさレベル、特定のMobの種類がスポーンする場所やスポーンする空間の広さについての規則に沿っている。しかし、どのプレイヤーもティック領域から一定の範囲内にいない場合、プレイヤーからの距離についての規則が適用されない。つまり、ティック領域内のどこにでもMobはスポーンでき、128 ブロック以内にプレイヤーがいなければ即座にデスポーンしない。よって、ティック領域内に戻ると、照明のない場所や日光の遮られている場所の近くで、大量の敵対的Mobが待ち受けているのを目にすることがあるという事である。これを防ぐために、ティック領域を明るくし、表面をハーフブロックやカーペットなどのスポーン不可能なブロックで覆うべきである。
作成と管理[編集 | ソースを編集]
プレイヤーは /tickingarea
コマンドを使用することで、ティック領域を作成・管理できる。1つのワールドに、同時に最大で10個のティック領域を作成することができ、それぞれ最大で100個のチャンクを含ませることができる。ただし、コマンドはチートが許可されたワールドでしか使用できないことに注意してほしい。これによってそのワールドでは実績の解除が不可能になる。そのため、ティック領域を作成することと実績を解除することは両立できない。
ティック領域を作成するためには、/tickingarea add
コマンドで場所と大きさを指定でき、2つの構文が存在する。
/tickingarea add <from: x y z> <to: x y z>
- この構文では、ワールド内の 2 つの座標を指定する。それらの座標がワールド内の矩形領域の対角(北東と南西、または北西と南東)を定める。
/tickingarea add circle <center: x y z> <radius: int>
- この構文では、中心の座標と1~4チャンクの半径を指定する。これらの引数がワールド内の円形領域を定める。
どちらの場合もティック領域は指定された領域に重なる全てのチャンクとなる。必要に応じて、ティック領域を識別するために /tickingarea add ~中略~ [名前]
とすることで名前を指定することもできる。
だが Y 座標を引数に指定した場合、引数として認識はされるものの、無視されてしまうことに注意していただきたい。これは1つのチャンクがワールドの下から上までのブロック列全体を包含しており、全ての Y 座標の値を含むからである。
現在のティック領域のリストを表示するには、/tickingarea list
コマンドを実行する。これにより、(設定されていれば)それぞれのティック領域の名前と、(1つ目の書式の場合)2つの角の座標または(2つ目の書式の場合)中心座標と半径が表示される。ゲームはコマンドで入力された座標を実際の角や中心のチャンクの座標に調整するため、リストで表示される座標はコマンドに入力した座標と一致しないかもしれない。デフォルトでは、このコマンドはコマンドの実行者のいるディメンションのティック領域のリストのみを表示する。all-dimensions
のオプション引数を使用することによりワールド内の全てのティック領域を見ることができる。
リストからティック領域を削除するには、
/tickingarea remove <座標: x y z>
/tickingarea remove <名前>
のいずれかのコマンドで削除できる。前者のコマンドは 特定の地点の座標を指定することで、現在のディメンションでその地点を含むすべてのティック領域が削除される。後者のコマンドは、ティック領域の名前を指定し、そのティック領域を削除する。また /tickingarea remove_all
を使用することで、全てのディメンションにある全てのティック領域を削除することができる。
スポーンチャンクとの比較[編集 | ソースを編集]
Java Edition には類似の仕組みとして、ティック領域ではなくスポーンチャンクと呼ばれる仕組みが存在する。しかし、いくつかの違いがある。以下の表でスポーンチャンクとティック領域を比較する。
性質 | スポーンチャンク | ティック領域 |
---|---|---|
設定可能な範囲の数 | 1 | 10 |
場所 | ワールドのスポーン地点が中心 | プレイヤーが指定する |
大きさ | 最大で17×17(289チャンク) | プレイヤーが指定する(1から100チャンク) |
使用可能なディメンション | オーバーワールド | 全て |
作物の生長 | しない | する |
葉の消滅 | しない | する |
草と菌糸の伝播 | しない | する |
氷の生成と融解 | しない | する |
プレイヤーから 128 ブロック以上離れた場所での 敵対的Mob のスポーン |
しない | する |
プレイヤーから 240 ブロック以上離れた場所での 友好的Mob のスポーン |
しない | する |
爆発による付近のチャンクのブロック破壊 | しない | する |
歴史[編集 | ソースを編集]
Bedrock Edition | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1.2 | build 1 | ティック領域が追加された。
{"type": "bedrock", "version": "1.2", "exp": "", "snap": "build 1", "content": "ティック領域が追加された。"} |
問題点[編集 | ソースを編集]
「Ticking area」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。
[閉じる] | |||||||
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エディション |
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開発 |
| ||||||
技術的 | |||||||
マルチプレイ | |||||||
限定要素 |
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削除された要素 |