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Java Editionではデータパックのでカスタマイズについては「カスタムワールド生成」をご覧ください。

Minecraftワールド生成(英:world generation、略してworldgen)では、手続き型生成によって地形バイオーム構造物生成物などを生成している。シード値を用いた手続き型生成を用いることで、小さいゲームサイズで1800京通り以上のワールドを生成できると同時に、同じシード値からは同じワールドが生成されるようになっている。

ランダム性[編集 | ソースを編集]

ワールドを自然でランダムに生成し、かつ同じシード値からは全く同じワールドが出力されるようにするため、Minecraftでは疑似乱数とノイズ関数が使用されている。

疑似乱数

多様なワールドを生成するためにはランダム性が必要になる。Minecraftでは疑似乱数が使用されており、これはシード値から確定的な計算によって出力される。この性質により、異なるシード値からは全く異なるワールドが出力される一方で、同じシード値からは全く同じワールドが出力されることを保証している。

Java Editionでは、以下の疑似乱数が使用されている。

  • 線形合同型乱数生成器(LGC):Java標準ライブラリのもの。シード値の下位48ビットを用いて疑似乱数を出力する。
  • Xoroshiro128+:シード値をさらに活用して、類似のシード値から類似のワールドが生成されることを回避している。
ノイズ関数

純粋な乱数(ホワイトノイズ)のままでは、ワールドは連続性のないカオスなものになってしまう[1]

座標に対して連続性をもった乱数を返す関数として、Minecraftではパーリンノイズなどのノイズ関数が使用されている。ただし単一のノイズ関数ではまだ地形としては単調で、山や谷のような突出した特徴を再現できない。このためゲームでは周波数や振幅の異なる複数のノイズ関数を重ね合わせて使用しており、重ね合わせるそれぞれのノイズ関数はオクターブと呼ばれる。

生成段階[編集 | ソースを編集]

Java Editionでは、ワールド読み込み画面に43×43チャンクの生成状態が表示される。

ワールド生成は複数の段階からなっている。生成段階は読み込みレベルに応じてチャンクごとに制御されており、プレイヤーから離れたチャンクでは生成が保留されたり、途中の段階までのみ進めることがある。Java Editionでは、ワールド生成は以下の段階からなる。


  •  
    empty(空):完全に未生成の状態。

  •  
    structures_starts(構造物開始):構造物の起点がこのチャンクに存在するかを計算し、存在すれば構造物およびパーツの起点と範囲を保存する。

  •  
    structures_references(構造物参照):周囲のチャンクに、構造物の起点の情報が保存されていればそれを参照する。

  •  
    biomes(バイオーム):バイオームの割り当てと保存を行う。

  •  
    noise(ノイズ):地形の基礎部分、ノイズ洞窟および帯水層を生成する。

  •  
    surface(地表):地形の地表を、バイオームに応じたブロックで置き換える。

  •  
    carvers(洞窟開削):開削型洞窟渓谷を生成する。

  •  
    features(生成物):生成物と構造物のパーツが設置され、高度マップが生成される。

  •  
    initialize_light(明るさ初期化):明るさシステムが初期化され、光源ブロックが検出される。

  •  
    light(明るさ):明るさシステムにより、各ブロックの明るさレベルが計算される。

  •  
    spawn(生成時スポーン):Mobのチャンク生成時のスポーンが行われる。

  •  
    full(完了):生成が完了し、チャンクが読み込まれた状態になる。これまでの生成段階で保留されていたすべてのブロック更新が実行される。

バイオーム[編集 | ソースを編集]

バイオームの一覧と基本情報については「バイオーム」をご覧ください。

バイオームの分布は、座標とシード値から計算される複数のパラメータが使用されている。バイオームには各パラメータの許容範囲が設定されており、ある地点でのパラメータが何らかのバイオームの許容範囲内であればそのバイオームが生成される。どのバイオームの範囲にも入っていない場合、範囲が最も近い[注釈 1]バイオームが選択される。

パラメータにはノイズ関数によって生成される5つのノイズ値、気温湿度大陸性侵食性奇異性と、計算により与えられる陵谷性深度、そして変位がある。オーバーワールドでは、一部のパラメータを段階分けしてバイオームを配置している。

デバッグ画面でのパラメータの見方。

Java Editionでは、現在の座標のパラメータをデバッグ画面から確認できる。NoiseRouter行には各ノイズ値の正確な値が、Biome builder行には陵谷性、大陸性、侵食性、気温、湿度の段階が表示される。

気温(temperature)はバイオームの配置のみに使用されるノイズ値である。なお、バイオームでの降雨降雪凍結に影響するこちらの気温とは関係ない。以下の5段階に分類される。

気温 気温レベル(T)
-1.0 〜 -0.45 0
-0.45 〜 -0.15 1
-0.15 〜 0.2 2
0.2 〜 0.55 3
0.55 〜 1.0 4

植生(vegetation)もバイオームの配置のみに使用され、以下の5段階に分類される。Biome builder行では湿度(humidty)と呼ばれている。バイオームの草の色などに関わる降水値とは関係ない。

植生 湿度レベル(H)
-1.0 〜 -0.35 0
-0.35 〜 -0.1 1
-0.1 〜 0.1 2
0.1 〜 0.3 3
0.3 〜 1.0 4

大陸性(continentalness)は、バイオーム配置と地形に影響する値である。値が小さいほど沖側、大きいほど内陸深くであることを示す。以下の7段階に分類される。

大陸性 大陸レベル(C)
-1.2 〜 -1.05 Mushroom fieldsキノコ島
-1.05 〜 -0.455 Deep ocean(深海)
-0.455 〜 -0.19 Ocean(海洋)
-0.19 〜 -0.11 Coast(海岸)
-0.11 〜 0.03 Near-inland(内陸近部)
0.03 〜 0.3 Mid-inland(内陸中部)
0.3 〜 1.0 Far-inland(内陸深部)

侵食性(erosion)も、バイオーム配置と地形に影響する値である。値が低いほど平坦で、値が高いほど起伏の激しいことを示す。以下の7段階に分類される。

侵食性 侵食レベル(E)
-1.0 〜 -0.78 0
-0.78 〜 -0.375 1
-0.375 〜 -0.2225 2
-0.2225 〜 0.05 3
0.05 〜 0.45 4
0.45 〜 0.55 5
0.55 〜 1.0 6

奇異性(weirdness)は、亜種の切り替わりに影響する値である。多くの場合、この値が0以下なら通常のバイオームが、0以上ならより特殊な亜種が選択されるようになっている(例:草地サクラの林)。さらにこの値は次の山と谷の値と連動しているため、2つのバイオームが接する場合は間に河川が挟まることが多い。

陵谷性(PV、peaks and valleys)は奇異性から1|(3|weirdness|)2|として計算される追加のパラメータであり、地形やバイオーム選択において山・谷の程度を決定する。以下の5段階に分類される。

奇異性に対する「山と谷」の値のグラフ。
陵谷性 陵谷レベル(PV)
-1.0 〜 -0.85 Valleys(谷)
-0.85 〜 -0.6 Low(低地)
-0.6 〜 0.2 Mid(中間)
0.2 〜 0.7 High(高地)
0.7 〜 1.0 Peaks(山頂)

深度(depth)はノイズ値ではなく、地表からの深さによって決定されるパラメータである。地表ではほとんど0で、1ブロック地下に行くごとに1128だけ上昇する。洞窟バイオームの生成に使用されている。

変位(offset)はすべての座標で0のパラメータである。したがって、許容値が0から遠いほどそのバイオームは生成されにくくなる。

オーバーワールド[編集 | ソースを編集]

オーバーワールドでは、変位以外のすべてのパラメータが使用されている。深度以外のすべてのパラメータは各XZ座標に対して固定であり、高度によらない。

オーバーワールドにおけるバイオームの許容値の分布は、以下のようになっている。

深度が特定の範囲内で、かつ追加の条件を満たした領域には洞窟バイオームが生成される。

深度 追加条件 バイオーム
D=0.0 なし 地表バイオーム
D=0.2〜0.9 大陸性=0.8〜1.0 BiomeSprite dripstone-caves.png: Minecraftのdripstone-cavesのスプライト画像 linking to 鍾乳洞鍾乳洞
D=0.2〜0.9 湿度=0.7〜1.0 BiomeSprite lush-caves.png: Minecraftのlush-cavesのスプライト画像 linking to 繁茂した洞窟繁茂した洞窟
D=1.0 なし 地表バイオーム
D=1.1 侵食性=-1.0〜-0.375 BiomeSprite deep-dark.png: Minecraftのdeep-darkのスプライト画像 linking to ディープダークディープダーク

地表バイオームのうち海域(大陸性が「海洋」以下)では、大陸性と気温のみによって以下のようにバイオームが配置されている。

気温(T) 大陸性(C)
海洋 深海 キノコ島
T=0 BiomeSprite frozen-ocean.png: Minecraftのfrozen-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#凍った海凍った海 BiomeSprite deep-frozen-ocean.png: Minecraftのdeep-frozen-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#凍った深海凍った深海 BiomeSprite mushroom-fields.png: Minecraftのmushroom-fieldsのスプライト画像 linking to キノコ島キノコ島
T=1 BiomeSprite cold-ocean.png: Minecraftのcold-oceanのスプライト画像 linking to バイオーム#冷たい海冷たい海 BiomeSprite deep-cold-ocean.png: Minecraftのdeep-cold-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#冷たい深海冷たい深海
T=2 BiomeSprite ocean.png: Minecraftのoceanのスプライト画像 linking to 海洋海洋 BiomeSprite deep-ocean.png: Minecraftのdeep-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#深海深海
T=3 BiomeSprite lukewarm-ocean.png: Minecraftのlukewarm-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#ぬるい海ぬるい海 BiomeSprite deep-lukewarm-ocean.png: Minecraftのdeep-lukewarm-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#ぬるい深海ぬるい深海
T=4 BiomeSprite warm-ocean.png: Minecraftのwarm-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#暖かい海暖かい海

一方内陸(大陸性が「海岸」以上)の領域は、大陸性・侵食性・陵谷性の値によって以下のように分けられる。

一部の領域は、気温(T)・湿度(H)・奇異性(W)によりさらに細かく分けられる(カンマは「かつ」の意)。特に、以下で「砂浜系」「荒野系」「中間系」「高原系」「吹きさらし系」と示した領域についてはその下の別表を参照。

陵谷性(PV) 侵食性(E) 大陸性(C)
海岸 内陸近部 内陸中部 内陸深部
E=0–1 BiomeSprite frozen-river.png: Minecraftのfrozen-riverのスプライト画像 linking to 河川#凍った川凍った川(T=0)
BiomeSprite river.png: Minecraftのriverのスプライト画像 linking to 河川河川(T=1–4)
BiomeSprite frozen-river.png: Minecraftのfrozen-riverのスプライト画像 linking to 河川#凍った川凍った川(T=0)
BiomeSprite river.png: Minecraftのriverのスプライト画像 linking to 河川河川(T=1–4)
中間系(T=0–3)
荒野系(T=4)
E=2–5 BiomeSprite frozen-river.png: Minecraftのfrozen-riverのスプライト画像 linking to 河川#凍った川凍った川(T=0)
BiomeSprite river.png: Minecraftのriverのスプライト画像 linking to 河川河川(T=1–4)
E=6 BiomeSprite frozen-river.png: Minecraftのfrozen-riverのスプライト画像 linking to 河川#凍った川凍った川(T=0)
BiomeSprite swamp.png: Minecraftのswampのスプライト画像 linking to 沼地沼地(T=1–2)
BiomeSprite mangrove-swamp.png: Minecraftのmangrove-swampのスプライト画像 linking to 沼地#マングローブの沼地マングローブの沼地(T=3–4)
低地 E=0–1 BiomeSprite stony-shore.png: Minecraftのstony-shoreのスプライト画像 linking to 海岸#石だらけの海岸石だらけの海岸 中間系(T<4)
荒野系(T=4)
BiomeSprite snowy-slopes.png: Minecraftのsnowy-slopesのスプライト画像 linking to 山岳#雪の斜面雪の斜面(T=0, H=0–1)
BiomeSprite grove.png: Minecraftのgroveのスプライト画像 linking to 山岳#林(T=0, H=2–4)
中間系(T=1–3)
荒野系(T=4)
E=2 中間系 中間系(T=0–3)
荒野系(T=4)
E=3 砂浜系
E=4 中間系
E=5 砂浜系(W<0)
BiomeSprite windswept-savanna.png: Minecraftのwindswept-savannaのスプライト画像 linking to サバンナ#吹きさらしのサバンナ吹きさらしのサバンナ(W>0, T=2–4, H=0–3)
中間系(上記以外)
BiomeSprite windswept-savanna.png: Minecraftのwindswept-savannaのスプライト画像 linking to サバンナ#吹きさらしのサバンナ吹きさらしのサバンナ(W>0, T=2–4, H=0–3)
中間系(上記以外)
E=6 砂浜系 中間系(T=0)
BiomeSprite swamp.png: Minecraftのswampのスプライト画像 linking to 沼地沼地(T=1–2)
BiomeSprite mangrove-swamp.png: Minecraftのmangrove-swampのスプライト画像 linking to 沼地#マングローブの沼地マングローブの沼地(T=3–4)
中間 E=0 BiomeSprite stony-shore.png: Minecraftのstony-shoreのスプライト画像 linking to 海岸#石だらけの海岸石だらけの海岸 BiomeSprite snowy-slopes.png: Minecraftのsnowy-slopesのスプライト画像 linking to 山岳#雪の斜面雪の斜面(T=0–2, H=0–1)
BiomeSprite grove.png: Minecraftのgroveのスプライト画像 linking to 山岳#林(T=0–2, H=2–4)
高原系(T=3–4)
E=1 BiomeSprite snowy-slopes.png: Minecraftのsnowy-slopesのスプライト画像 linking to 山岳#雪の斜面雪の斜面(T=0, H=0–1)
BiomeSprite grove.png: Minecraftのgroveのスプライト画像 linking to 山岳#林(T=0, H=2–4)
中間系(T=1–3)
荒野系(T=4)
BiomeSprite snowy-slopes.png: Minecraftのsnowy-slopesのスプライト画像 linking to 山岳#雪の斜面雪の斜面(T=0, H=0–1)
BiomeSprite grove.png: Minecraftのgroveのスプライト画像 linking to 山岳#林(T=0, H=2–4)
高原系(T=1–4)
E=2 中間系 中間系(T=0–3)
荒野系(T=4)
高原系
E=3 中間系 中間系(T=0–3)
荒野系(T=4)
E=4 砂浜系(W<0)
中間系(W>0)
中間系
E=5 砂浜系(W<0)
BiomeSprite windswept-savanna.png: Minecraftのwindswept-savannaのスプライト画像 linking to サバンナ#吹きさらしのサバンナ吹きさらしのサバンナ(W>0, T=2–4, H=0–3)
中間系(それ以外)
BiomeSprite windswept-savanna.png: Minecraftのwindswept-savannaのスプライト画像 linking to サバンナ#吹きさらしのサバンナ吹きさらしのサバンナ(W>0, T=2–4, H=0–3)
中間系(上記以外)
吹きさらし系
E=6 砂浜系(W<0)
中間系(W>0)
中間系(T=0)
BiomeSprite swamp.png: Minecraftのswampのスプライト画像 linking to 沼地沼地(T=1–2)
BiomeSprite mangrove-swamp.png: Minecraftのmangrove-swampのスプライト画像 linking to 沼地#マングローブの沼地マングローブの沼地(T=3–4)
高地 E=0 中間系 BiomeSprite snowy-slopes.png: Minecraftのsnowy-slopesのスプライト画像 linking to 山岳#雪の斜面雪の斜面(T=0–2, H=0–1)
BiomeSprite grove.png: Minecraftのgroveのスプライト画像 linking to 山岳#林(T=0–2, H=2–4)
高原系(T=3–4)
BiomeSprite jagged-peaks.png: Minecraftのjagged-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#尖った山頂尖った山頂(T=0–2, W<0)
BiomeSprite frozen-peaks.png: Minecraftのfrozen-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#凍った山頂凍った山頂(T=0–2, W>0)
BiomeSprite stony-peaks.png: Minecraftのstony-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#石だらけの山頂石だらけの山頂(T=3)
荒野系(T=4)
E=1 BiomeSprite snowy-slopes.png: Minecraftのsnowy-slopesのスプライト画像 linking to 山岳#雪の斜面雪の斜面(T=0, H=0–1)
BiomeSprite grove.png: Minecraftのgroveのスプライト画像 linking to 山岳#林(T=0, H=2–4)
中間系(T=1–3)
荒野系(T=4)
BiomeSprite snowy-slopes.png: Minecraftのsnowy-slopesのスプライト画像 linking to 山岳#雪の斜面雪の斜面(T=0–2, H=0,1)
BiomeSprite grove.png: Minecraftのgroveのスプライト画像 linking to 山岳#林(T=0–2, H=2–4)
高原系(T=3–4)
E=2 中間系 高原系 高原系
E=3 中間系(T<4)
荒野系(T=4)
E=4 中間系
E=5 BiomeSprite windswept-savanna.png: Minecraftのwindswept-savannaのスプライト画像 linking to サバンナ#吹きさらしのサバンナ吹きさらしのサバンナ(W>0, T=2–4, H=0–3)
中間系(上記以外)
吹きさらし系
E=6 中間系
山頂 E=0 BiomeSprite jagged-peaks.png: Minecraftのjagged-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#尖った山頂尖った山頂(T=0–2, W<0)
BiomeSprite frozen-peaks.png: Minecraftのfrozen-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#凍った山頂凍った山頂(T=0–2, W>0)
BiomeSprite stony-peaks.png: Minecraftのstony-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#石だらけの山頂石だらけの山頂(T=3)
荒野系(T=4)
BiomeSprite jagged-peaks.png: Minecraftのjagged-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#尖った山頂尖った山頂(T=0–2, W<0)
BiomeSprite frozen-peaks.png: Minecraftのfrozen-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#凍った山頂凍った山頂(T=0–2, W>0)
BiomeSprite stony-peaks.png: Minecraftのstony-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#石だらけの山頂石だらけの山頂(T=3)
荒野系(T=4)
E=1 BiomeSprite snowy-slopes.png: Minecraftのsnowy-slopesのスプライト画像 linking to 山岳#雪の斜面雪の斜面(T=0, H=0–1)
BiomeSprite grove.png: Minecraftのgroveのスプライト画像 linking to 山岳#林(T=0, H=2–4)
中間系(T=1–3)
荒野系(T=4)
E=2 中間系 高原系 高原系
E=3 中間系(T=0–3)
荒野系(T=4)
E=4 中間系
E=5 BiomeSprite windswept-savanna.png: Minecraftのwindswept-savannaのスプライト画像 linking to サバンナ#吹きさらしのサバンナ吹きさらしのサバンナ(W>0, T=2–4, H=0–3)
吹きさらし系(上記以外)
吹きさらし系
E=6 中間系

砂浜系の領域は海岸のうち、侵食性が高く標高が低い地域に分布する。この領域は、気温によって次のように分けられる。

気温(T) バイオーム
T=0 BiomeSprite snowy-beach.png: Minecraftのsnowy-beachのスプライト画像 linking to 海岸#雪の砂浜雪の砂浜
T=1–3 BiomeSprite beach.png: Minecraftのbeachのスプライト画像 linking to 海岸#砂浜砂浜
T=4 BiomeSprite desert.png: Minecraftのdesertのスプライト画像 linking to 砂漠砂漠

荒野系の領域は、気温が最も高く(T=4)、かつ侵食性の低い地域に分布する。この領域は、湿度と奇異性によって次のように分けられる。

湿度(H) バイオーム
H=0–1 BiomeSprite badlands.png: Minecraftのbadlandsのスプライト画像 linking to 荒野荒野(W<0)
BiomeSprite eroded-badlands.png: Minecraftのeroded-badlandsのスプライト画像 linking to 荒野#侵食された荒野侵食された荒野(W>0)
H=2 BiomeSprite badlands.png: Minecraftのbadlandsのスプライト画像 linking to 荒野荒野
H=3–4 BiomeSprite wooded-badlands.png: Minecraftのwooded-badlandsのスプライト画像 linking to 荒野#森のある荒野森のある荒野

中間系は、内陸のさまざまな場所に広く分布するグループである。気温・湿度・奇異性によって次のように分けられる。

なお上表からも分かるように、侵食性の低い地域では中間系はT=4で荒野系に切り替わってしまい、砂漠には接続しない傾向にある。

湿度
気温
H=0 H=1 H=2 H=3 H=4
T=0 BiomeSprite snowy-plains.png: Minecraftのsnowy-plainsのスプライト画像 linking to 雪原雪原(W<0)
BiomeSprite ice-spikes.png: Minecraftのice-spikesのスプライト画像 linking to 雪原#氷樹氷樹(W>0)
BiomeSprite snowy-plains.png: Minecraftのsnowy-plainsのスプライト画像 linking to 雪原雪原 BiomeSprite snowy-plains.png: Minecraftのsnowy-plainsのスプライト画像 linking to 雪原雪原(W<0)
BiomeSprite snowy-taiga.png: Minecraftのsnowy-taigaのスプライト画像 linking to 雪のタイガ雪のタイガ(W>0)
BiomeSprite snowy-taiga.png: Minecraftのsnowy-taigaのスプライト画像 linking to 雪のタイガ雪のタイガ BiomeSprite taiga.png: Minecraftのtaigaのスプライト画像 linking to タイガタイガ
T=1 BiomeSprite plains.png: Minecraftのplainsのスプライト画像 linking to 平原平原 BiomeSprite forest.png: Minecraftのforestのスプライト画像 linking to 森林森林 BiomeSprite taiga.png: Minecraftのtaigaのスプライト画像 linking to タイガタイガ BiomeSprite old-growth-spruce-taiga.png: Minecraftのold-growth-spruce-taigaのスプライト画像 linking to タイガの原生林#トウヒの原生林トウヒの原生林(W<0)
BiomeSprite old-growth-pine-taiga.png: Minecraftのold-growth-pine-taigaのスプライト画像 linking to タイガの原生林#マツの原生林マツの原生林(W>0)
T=2 BiomeSprite flower-forest.png: Minecraftのflower-forestのスプライト画像 linking to 森林#花の森花の森(W<0)
BiomeSprite sunflower-plains.png: Minecraftのsunflower-plainsのスプライト画像 linking to 平原#ヒマワリ平原ヒマワリ平原(W>0)
BiomeSprite plains.png: Minecraftのplainsのスプライト画像 linking to 平原平原 BiomeSprite birch-forest.png: Minecraftのbirch-forestのスプライト画像 linking to シラカバの森シラカバの森(W<0)
BiomeSprite old-growth-birch-forest.png: Minecraftのold-growth-birch-forestのスプライト画像 linking to シラカバの森#シラカバの原生林シラカバの原生林(W>0)
BiomeSprite dark-forest.png: Minecraftのdark-forestのスプライト画像 linking to 暗い森暗い森
T=3 BiomeSprite savanna.png: Minecraftのsavannaのスプライト画像 linking to サバンナサバンナ BiomeSprite forest.png: Minecraftのforestのスプライト画像 linking to 森林森林(W<0)
BiomeSprite plains.png: Minecraftのplainsのスプライト画像 linking to 平原平原(W>0)
BiomeSprite jungle.png: Minecraftのjungleのスプライト画像 linking to ジャングルジャングル(W<0)
BiomeSprite sparse-jungle.png: Minecraftのsparse-jungleのスプライト画像 linking to ジャングル#まばらなジャングルまばらなジャングル(W>0)
BiomeSprite jungle.png: Minecraftのjungleのスプライト画像 linking to ジャングルジャングル(W<0)
BiomeSprite bamboo-jungle.png: Minecraftのbamboo-jungleのスプライト画像 linking to ジャングル#竹林竹林(W>0)
T=4 BiomeSprite desert.png: Minecraftのdesertのスプライト画像 linking to 砂漠砂漠

高原系は侵食性がそこまで高くない高地に分布する領域である。この領域は、気温・湿度・奇異性によって次のように分けられる。

湿度
気温
H=0 H=1 H=2 H=3 H=4
T=0 BiomeSprite snowy-plains.png: Minecraftのsnowy-plainsのスプライト画像 linking to 雪原雪原(W<0)
BiomeSprite ice-spikes.png: Minecraftのice-spikesのスプライト画像 linking to 雪原#氷樹氷樹(W>0)
BiomeSprite snowy-plains.png: Minecraftのsnowy-plainsのスプライト画像 linking to 雪原雪原 BiomeSprite snowy-taiga.png: Minecraftのsnowy-taigaのスプライト画像 linking to 雪のタイガ雪のタイガ
T=1 BiomeSprite meadow.png: Minecraftのmeadowのスプライト画像 linking to 山岳#草地草地(W<0)
BiomeSprite cherry-grove.png: Minecraftのcherry-groveのスプライト画像 linking to 山岳#サクラの林サクラの林(W>0)
BiomeSprite meadow.png: Minecraftのmeadowのスプライト画像 linking to 山岳#草地草地 BiomeSprite forest.png: Minecraftのforestのスプライト画像 linking to 森林森林(W<0)
BiomeSprite meadow.png: Minecraftのmeadowのスプライト画像 linking to 山岳#草地草地(W>0)
BiomeSprite taiga.png: Minecraftのtaigaのスプライト画像 linking to タイガタイガ(W<0)
BiomeSprite meadow.png: Minecraftのmeadowのスプライト画像 linking to 山岳#草地草地(W>0)
BiomeSprite old-growth-spruce-taiga.png: Minecraftのold-growth-spruce-taigaのスプライト画像 linking to タイガの原生林#トウヒの原生林トウヒの原生林(W<0)
BiomeSprite old-growth-pine-taiga.png: Minecraftのold-growth-pine-taigaのスプライト画像 linking to タイガの原生林#マツの原生林マツの原生林(W>0)
T=2 BiomeSprite meadow.png: Minecraftのmeadowのスプライト画像 linking to 山岳#草地草地(W<0)
BiomeSprite cherry-grove.png: Minecraftのcherry-groveのスプライト画像 linking to 山岳#サクラの林サクラの林(W>0)
BiomeSprite meadow.png: Minecraftのmeadowのスプライト画像 linking to 山岳#草地草地(W<0)
BiomeSprite forest.png: Minecraftのforestのスプライト画像 linking to 森林森林(W>0)
BiomeSprite meadow.png: Minecraftのmeadowのスプライト画像 linking to 山岳#草地草地(W<0)
BiomeSprite birch-forest.png: Minecraftのbirch-forestのスプライト画像 linking to シラカバの森シラカバの森(W>0)
BiomeSprite dark-forest.png: Minecraftのdark-forestのスプライト画像 linking to 暗い森暗い森(W<0)
[JE 1.21.5で廃止予定]
BiomeSprite pale-garden.png: Minecraftのpale-gardenのスプライト画像 linking to ペールガーデンペールガーデン(W>0)
T=3 BiomeSprite savanna-plateau.png: Minecraftのsavanna-plateauのスプライト画像 linking to サバンナ#サバンナの高原サバンナの高原 BiomeSprite forest.png: Minecraftのforestのスプライト画像 linking to 森林森林 BiomeSprite jungle.png: Minecraftのjungleのスプライト画像 linking to ジャングルジャングル
T=4 荒野系

吹きさらし系は侵食性の高い高地に分布する領域である。この領域は、気温・湿度によって次のように分けられる。

湿度
気温
H=0–1 H=2 H=3–4
T=0–1 BiomeSprite windswept-gravelly-hills.png: Minecraftのwindswept-gravelly-hillsのスプライト画像 linking to 吹きさらしの丘#吹きさらしの砂利の丘吹きさらしの砂利の丘 BiomeSprite windswept-hills.png: Minecraftのwindswept-hillsのスプライト画像 linking to 吹きさらしの丘吹きさらしの丘 BiomeSprite windswept-forest.png: Minecraftのwindswept-forestのスプライト画像 linking to 吹きさらしの丘#吹きさらしの森吹きさらしの森
T=2 BiomeSprite windswept-hills.png: Minecraftのwindswept-hillsのスプライト画像 linking to 吹きさらしの丘吹きさらしの丘
T=3–4 中間系

The Nether[編集 | ソースを編集]

An intersection of four different Nether biomes.

The Nether uses 3 parameters to generate biomes: temperature, humidity and offset. Unlike the Overworld, the Nether specifies biomes with a single point.

The offset parameter is not a noise, instead it is always 0 at any location in a world. This means that the parameter point of a location is always in the temperature-humidity-plane. The closer the offset (of a biome point) is to 0, the closer the point is to the T-H-plane and the greater the advantage it has during biome generation.

Biomes Temperature Humidity Offset
BiomeSprite basalt-deltas.png: Minecraftのbasalt-deltasのスプライト画像 linking to 玄武岩の三角州玄武岩の三角州 -0.5 0 0.175
BiomeSprite crimson-forest.png: Minecraftのcrimson-forestのスプライト画像 linking to 真紅の森真紅の森 0.4 0 0
BiomeSprite nether-wastes.png: Minecraftのnether-wastesのスプライト画像 linking to ネザーの荒地ネザーの荒地 0 0 0
BiomeSprite soul-sand-valley.png: Minecraftのsoul-sand-valleyのスプライト画像 linking to ソウルサンドの谷ソウルサンドの谷 0 -0.5 0
BiomeSprite warped-forest.png: Minecraftのwarped-forestのスプライト画像 linking to 歪んだ森歪んだ森 0 0.5 0.375

The End[編集 | ソースを編集]

The End islands contain multiple biomes Java Editionでは. Bedrock Editionでは, there is always a single biome on all the islands.

Java Editionでは, the End uses only one noise parameter: erosion. If the horizontal distance from the chunk origin of a chunk to the world origin is less than 1024, the blocks in the chunk are in BiomeSprite the-end.png: Minecraftのthe-endのスプライト画像 linking to ジ・エンド (バイオーム)ジ・エンド. Otherwise, the biome is determined by erosion.

Biome Erosion Distance
BiomeSprite small-end-islands.png: Minecraftのsmall-end-islandsのスプライト画像 linking to ジ・エンド (バイオーム)#小さなエンド島小さなエンド島 -1~-0.21875 >1024

BiomeSprite end-barrens.png: Minecraftのend-barrensのスプライト画像 linking to ジ・エンド (バイオーム)#エンドのやせ地エンドのやせ地

-0.21875~-0.0625
BiomeSprite end-midlands.png: Minecraftのend-midlandsのスプライト画像 linking to ジ・エンド (バイオーム)#エンドの内陸部エンドの内陸部 -0.0625~0.25
BiomeSprite end-highlands.png: Minecraftのend-highlandsのスプライト画像 linking to ジ・エンド (バイオーム)#エンドの高地エンドの高地 0.25~1
The End N/A <1024

Bedrock Editionでは, the End has only one biome: BiomeSprite the-end.png: Minecraftのthe-endのスプライト画像 linking to ジ・エンド (バイオーム)ジ・エンド.

Terrain[編集 | ソースを編集]

The Overworld after the "noise" step, which generates the base terrain.
an overview of terrain featuresについては「Terrain features」をご覧ください。
the terrain customization Java Editionではについては「noise settings」をご覧ください。

Terrain shaping determines which blocks should be solid and which blocks should be filled with air.

3D noise[編集 | ソースを編集]

customization of density functions Java Editionではについては「Density function」をご覧ください。

If the noise is in two dimensions, it controls only surface height and it is impossible to add terrain above the surface. To add overhangs and 3D shapes, the game uses 3D Perlin noise function that gives an output called density for every single block. A density > 0 means it is filled with solid block, otherwise it is filled with air.

Density is then given a height bias and a base height. Height bias "squeezes" the blocks. Base height is the base of the squeezing process where the density is left unchanged. Changing base height moves the ground up and down.

  • In the Overworld, there is a single pair of height bias and base height, meaning the higher the block is, the less density it has and vice versa. Height bias and base height are both configured by a couple of different noises. Notably, amplified worlds are generated by tuning height bias to be lower than default, so that terrain stretch in the vertical direction more.
  • In the Nether, there are two pairs of base heights that create the thick, solid ceiling and ground, and the hollow space between them.
  • In the End, these parameters are configured to squeeze the map into a big island located relatively at the bottom of the dimension.

Splines[編集 | ソースを編集]

To give the world some dramatic terrain shapes like cliffs, fjords and plateaus, the game uses three 2D noise maps. These noises are mapped using splines to calculate the height offset and a vertical stretch factor. The same noises are also used in biome generation, which creates a soft link between biome and terrain. For example, a mountainous area generates mountainous biome and plains biomes are generally flatter.

The larger the continentalness, the higher the average terrain height. Continentalness is used mainly for differentiating ocean and land.

The erosion parameter affects inland terrain during terrain generation. Erosion is mainly used to create large area of flat ground. The higher the erosion at a location, the lower the terrain height and the flatter the terrain.

The peaks and valleys (PV) value is calculated from weirdness. As the name suggests, it is mainly used for generating better peaks and valleys. The higher the PV value, the higher the terrain. Usually, at places with low continentalness or high erosion, when the PV level is "Valleys", the terrain is low enough to generate rivers. At high terrain, negative weirdness values lead to taller and more jagged and point peaks. When the erosion level is approximately 5, positive weirdness values result in weird inland terrain that is shattered and extremely precipitous and craggy.

Noise caves[編集 | ソースを編集]

詳細は「Cave § Noise caves」を参照
The mechanics of noise cave generation.[2]

Noise caves are part of the base terrain generation and are generated using 3D Perlin noises. They come in the form of cheese caves, spaghetti caves, and noodle caves. Three noise maps, frequency, hollowness, and thickness, are parameters that control this process. Frequency controls the frequency of the cave generation.

  • Cheese caves are pocket areas of the underground that come in various sizes. They are generated by taking the white area in a Perlin noise map. Hollowness controls the size of cheese caves.
  • Spaghetti caves are long, narrow caves that wind their way through the underground. When generating, the edge of black and white part of noise image becomes air, making it look like long and wide spaghetti. Thickness controls the thickness of spaghetti caves.
  • Noodle caves are a thinner and squigglier variant of spaghetti caves. They consist of tunnels usually 1 to 5 blocks in width. Its generating mechanism is similar to that of spaghetti caves. Thickness controls the thickness of noodle caves.

Additionally, noise pillars generate inside big cheese cave chambers. Frequency controls the frequency of the pillar generation while thickness control the thickness of them.

Aquifers[編集 | ソースを編集]

A cross section showing caves and aquifers.

Aquifers are liquid systems used in the Overworld to determine the fluid in all empty areas. Without aquifers all empty areas between sea-level and y=-54 would be filled with water. Areas below y=-55 are always filled with lava. To avoid all caves being flooded, aquifers are used to determine the fluid state of each position instead. Aquifers don't change the lava below y=-55. An aquifer can be in 3 different states, with a state selected for each position:

  • Empty: Always filled with air
  • Flooded: As if aquifers didn't exist: filled with air above the sea-level and a fluid below.
  • Local fluid level: Picks a local liquid level and fills areas below with a liquid and areas above with air.

For positions above the preliminary surface, the aquifer state is "Flooded". In areas of the deep dark (Erosion < -0.22 and Depth > 0.9) the state is always "Empty". Otherwise the state is determined bases on a noise. Values below 0.4 are "Empty", values above 0.8 are "Flooded", otherwise a local fluid level is used.

In positions near areas where the preliminary surface is below the sea-level the area of the "Flooded" aquifer state reaches slightly below the preliminary surface. In these areas the cutoff values for the noise are linearly decreased from 64 blocks below the preliminary surface upward. At the surface they are below -0.8 for "Empty" and above -0.3 for "Flooded". This causes the "Flooded" state to be much more common directly below rivers and oceans.

The local water level is determined in cells of size 16x40x16 blocks using a different noise. Whether to place water or lava is determined in cells of 64x40x64 blocks based on a third noise. Areas above y=-10 always use water.

Barriers are used to separate areas of different liquids and to separate liquids from air. The height of the barriers is dependent on a fourth noise, causing water or lava to sometimes spill over the barrier.

Ore veins[編集 | ソースを編集]

A fully exposed copper ore vein

Ore veins generate only in the Overworld. Three noises are used for vein generation: toggle, ridge, and gap.

Toggle is always 0 outside Y=-60 to Y=51 and can be negative or positive inside the range. The game attempts to generate an iron or a copper vein depending on whether toggle is < 0 or > 0. The attempts might fail because veins have a configured generating height.

Ridge is always -0.08 if Y level is outside the range. If ridge is > 0, the game skips the block.

Gap determines the ratio of ore-to-filler material, between 10% and 30% for any given vein. For non-filler blocks, 98% generate as normal ore blocks, while 2% are generated as raw ore blocks (Block of Raw Copper and Block of Raw Iron, respectively).

The blocks used in vein generation are hardcoded, though their size can be changed with datapacks.

Surface[編集 | ソースを編集]

customization of surface Java Editionではについては「Surface rule」をご覧ください。
The Overworld after the "surface" step.

After the base terrain is generated, the game replaces some blocks with grass blocks, sand, dirt, etc., depending on the biome and other conditions.

Overworld[編集 | ソースを編集]

Conditions Result block
Gradient Y=-64 → Y=-59 BlockSprite bedrock.png: Minecraftのbedrockのスプライト画像 linking to 岩盤岩盤
Surface[s 1] Floor[s 2] BiomeSprite wooded-badlands.png: Minecraftのwooded-badlandsのスプライト画像 linking to 荒野#森のある荒野森のある荒野 Above Y=97 Noise[s 3] BlockSprite coarse-dirt.png: Minecraftのcoarse-dirtのスプライト画像 linking to 粗い土粗い土
No water above BlockSprite grass-block.png: Minecraftのgrass-blockのスプライト画像 linking to 草ブロック草ブロック
Otherwise BlockSprite dirt.png: Minecraftのdirtのスプライト画像 linking to 土
BiomeSprite swamp.png: Minecraftのswampのスプライト画像 linking to 沼地沼地 At Y=63 Noise[s 4] BlockSprite water.png: Minecraftのwaterのスプライト画像 linking to 水
BiomeSprite mangrove-swamp.png: Minecraftのmangrove-swampのスプライト画像 linking to 沼地#マングローブの沼地マングローブの沼地 Between Y=61 and Y=63
BiomeSprite badlands.png: Minecraftのbadlandsのスプライト画像 linking to 荒野荒野
BiomeSprite eroded-badlands.png: Minecraftのeroded-badlandsのスプライト画像 linking to 荒野#侵食された荒野侵食された荒野
BiomeSprite wooded-badlands.png: Minecraftのwooded-badlandsのスプライト画像 linking to 荒野#森のある荒野森のある荒野
Floor[s 2] Above Y=256 BlockSprite orange-terracotta.png: Minecraftのorange-terracottaのスプライト画像 linking to テラコッタ橙色のテラコッタ
Above Y=74 Noise[s 3] BlockSprite terracotta.png: Minecraftのterracottaのスプライト画像 linking to テラコッタテラコッタ
Otherwise EnvSprite hoodoo.png: Minecraftのhoodooのスプライト画像 linking to 地形の特性#土柱土柱[s 5]
Water no deeper than 1 Ceiling[s 6] BlockSprite red-sandstone.png: Minecraftのred-sandstoneのスプライト画像 linking to 砂岩赤い砂岩
Otherwise BlockSprite red-sand.png: Minecraftのred-sandのスプライト画像 linking to 砂赤い砂
Erosion[s 7] BlockSprite orange-terracotta.png: Minecraftのorange-terracottaのスプライト画像 linking to テラコッタ橙色のテラコッタ
Water[情報提供依頼] BlockSprite white-terracotta.png: Minecraftのwhite-terracottaのスプライト画像 linking to テラコッタ白色のテラコッタ
Ceiling[s 6] BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Otherwise BlockSprite gravel.png: Minecraftのgravelのスプライト画像 linking to 砂利砂利
Surface is above Y=63 Above Y=63 and surface is below Y=74 BlockSprite orange-terracotta.png: Minecraftのorange-terracottaのスプライト画像 linking to テラコッタ橙色のテラコッタ
Otherwise EnvSprite hoodoo.png: Minecraftのhoodooのスプライト画像 linking to 地形の特性#土柱土柱[s 5]
Floor[s 2] Water no deeper than 6 blocks BlockSprite white-terracotta.png: Minecraftのwhite-terracottaのスプライト画像 linking to テラコッタ白色のテラコッタ
Floor[s 2] and water
no deeper than 1
BiomeSprite frozen-ocean.png: Minecraftのfrozen-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#凍った海凍った海
BiomeSprite deep-frozen-ocean.png: Minecraftのdeep-frozen-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#凍った深海凍った深海
Erosion[s 7] No water above BlockSprite air.png: Minecraftのairのスプライト画像 linking to 空気空気
Cold[s 8] BlockSprite ice.png: Minecraftのiceのスプライト画像 linking to 氷
Otherwise BlockSprite water.png: Minecraftのwaterのスプライト画像 linking to 水
BiomeSprite frozen-peaks.png: Minecraftのfrozen-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#凍った山頂凍った山頂 Steep face[s 9] or noise[s 10] BlockSprite packed-ice.png: Minecraftのpacked-iceのスプライト画像 linking to 氷塊氷塊
Ice noise within 0~0.025 BlockSprite ice.png: Minecraftのiceのスプライト画像 linking to 氷
No water above BlockSprite snow-block.png: Minecraftのsnow-blockのスプライト画像 linking to 雪ブロック雪ブロック
BiomeSprite snowy-slopes.png: Minecraftのsnowy-slopesのスプライト画像 linking to 山岳#雪の斜面雪の斜面 Steep face[s 9] BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Noise[s 11] No water above BlockSprite powder-snow.png: Minecraftのpowder-snowのスプライト画像 linking to 粉雪粉雪
No water above BlockSprite snow-block.png: Minecraftのsnow-blockのスプライト画像 linking to 雪ブロック雪ブロック
BiomeSprite jagged-peaks.png: Minecraftのjagged-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#尖った山頂尖った山頂 Steep face[s 9] BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
No water above BlockSprite snow-block.png: Minecraftのsnow-blockのスプライト画像 linking to 雪ブロック雪ブロック
BiomeSprite grove.png: Minecraftのgroveのスプライト画像 linking to 山岳#林 Noise[s 11] No water above BlockSprite powder-snow.png: Minecraftのpowder-snowのスプライト画像 linking to 粉雪粉雪
No water above BlockSprite snow-block.png: Minecraftのsnow-blockのスプライト画像 linking to 雪ブロック雪ブロック
BiomeSprite stony-peaks.png: Minecraftのstony-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#石だらけの山頂石だらけの山頂 Calcite noise within -0.0125~0.0125 BlockSprite calcite.png: Minecraftのcalciteのスプライト画像 linking to 方解石方解石
Otherwise BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
BiomeSprite stony-shore.png: Minecraftのstony-shoreのスプライト画像 linking to 海岸#石だらけの海岸石だらけの海岸 Noise[s 12] Ceiling[s 6] BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Otherwise BlockSprite gravel.png: Minecraftのgravelのスプライト画像 linking to 砂利砂利
Otherwise BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
BiomeSprite windswept-hills.png: Minecraftのwindswept-hillsのスプライト画像 linking to 吹きさらしの丘吹きさらしの丘 Surface noise ≥ 4/33 BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
BiomeSprite warm-ocean.png: Minecraftのwarm-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#暖かい海暖かい海
BiomeSprite beach.png: Minecraftのbeachのスプライト画像 linking to 海岸#砂浜砂浜
BiomeSprite snowy-beach.png: Minecraftのsnowy-beachのスプライト画像 linking to 海岸#雪の砂浜雪の砂浜
BiomeSprite desert.png: Minecraftのdesertのスプライト画像 linking to 砂漠砂漠
Ceiling[s 6] BlockSprite sandstone.png: Minecraftのsandstoneのスプライト画像 linking to 砂岩砂岩
Otherwise BlockSprite sand.png: Minecraftのsandのスプライト画像 linking to 砂
BiomeSprite dripstone-caves.png: Minecraftのdripstone-cavesのスプライト画像 linking to 鍾乳洞鍾乳洞 BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
BiomeSprite windswept-savanna.png: Minecraftのwindswept-savannaのスプライト画像 linking to サバンナ#吹きさらしのサバンナ吹きさらしのサバンナ Surface noise ≥ 7/33 BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Surface noise ≥ -2/33 BlockSprite coarse-dirt.png: Minecraftのcoarse-dirtのスプライト画像 linking to 粗い土粗い土
BiomeSprite windswept-gravelly-hills.png: Minecraftのwindswept-gravelly-hillsのスプライト画像 linking to 吹きさらしの丘#吹きさらしの砂利の丘吹きさらしの砂利の丘 Surface noise ≥ 8/33 Ceiling BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Otherwise BlockSprite gravel.png: Minecraftのgravelのスプライト画像 linking to 砂利砂利
Surface noise ≥ 4/33 BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Surface noise ≥ -4/33 No water above BlockSprite grass-block.png: Minecraftのgrass-blockのスプライト画像 linking to 草ブロック草ブロック
Otherwise BlockSprite dirt.png: Minecraftのdirtのスプライト画像 linking to 土
Ceiling BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Otherwise BlockSprite gravel.png: Minecraftのgravelのスプライト画像 linking to 砂利砂利
BiomeSprite old-growth-pine-taiga.png: Minecraftのold-growth-pine-taigaのスプライト画像 linking to タイガの原生林#マツの原生林マツの原生林
BiomeSprite old-growth-spruce-taiga.png: Minecraftのold-growth-spruce-taigaのスプライト画像 linking to タイガの原生林#トウヒの原生林トウヒの原生林
Surface noise ≥ 7/33 BlockSprite coarse-dirt.png: Minecraftのcoarse-dirtのスプライト画像 linking to 粗い土粗い土
Surface noise ≥ 19/165 BlockSprite podzol.png: Minecraftのpodzolのスプライト画像 linking to ポドゾルポドゾル
BiomeSprite ice-spikes.png: Minecraftのice-spikesのスプライト画像 linking to 雪原#氷樹氷樹 No water above BlockSprite snow-block.png: Minecraftのsnow-blockのスプライト画像 linking to 雪ブロック雪ブロック
BiomeSprite mangrove-swamp.png: Minecraftのmangrove-swampのスプライト画像 linking to 沼地#マングローブの沼地マングローブの沼地 BlockSprite mud.png: Minecraftのmudのスプライト画像 linking to 泥
BiomeSprite mushroom-fields.png: Minecraftのmushroom-fieldsのスプライト画像 linking to キノコ島キノコ島 BlockSprite mycelium.png: Minecraftのmyceliumのスプライト画像 linking to 菌糸菌糸
No water above BlockSprite grass-block.png: Minecraftのgrass-blockのスプライト画像 linking to 草ブロック草ブロック
Otherwise BlockSprite dirt.png: Minecraftのdirtのスプライト画像 linking to 土
Floor[s 2] and
water no deeper than 6
BiomeSprite frozen-ocean.png: Minecraftのfrozen-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#凍った海凍った海
BiomeSprite deep-frozen-ocean.png: Minecraftのdeep-frozen-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#凍った深海凍った深海
Erosion[s 7] BlockSprite water.png: Minecraftのwaterのスプライト画像 linking to 水
Floor with depth[s 13] and
water no deeper than 6
BiomeSprite frozen-peaks.png: Minecraftのfrozen-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#凍った山頂凍った山頂 Steep face[s 9] or noise[s 14] BlockSprite packed-ice.png: Minecraftのpacked-iceのスプライト画像 linking to 氷塊氷塊
Ice noise within -0.0625~0.025 BlockSprite ice.png: Minecraftのiceのスプライト画像 linking to 氷
No water above BlockSprite snow-block.png: Minecraftのsnow-blockのスプライト画像 linking to 雪ブロック雪ブロック
BiomeSprite snowy-slopes.png: Minecraftのsnowy-slopesのスプライト画像 linking to 山岳#雪の斜面雪の斜面 Steep face[s 9] BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Noise[s 15] No water above BlockSprite powder-snow.png: Minecraftのpowder-snowのスプライト画像 linking to 粉雪粉雪
No water above BlockSprite snow-block.png: Minecraftのsnow-blockのスプライト画像 linking to 雪ブロック雪ブロック
BiomeSprite jagged-peaks.png: Minecraftのjagged-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#尖った山頂尖った山頂 BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
BiomeSprite grove.png: Minecraftのgroveのスプライト画像 linking to 山岳#林 Noise[s 15] Above water BlockSprite powder-snow.png: Minecraftのpowder-snowのスプライト画像 linking to 粉雪粉雪
Otherwise BlockSprite dirt.png: Minecraftのdirtのスプライト画像 linking to 土
BiomeSprite stony-peaks.png: Minecraftのstony-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#石だらけの山頂石だらけの山頂 Calcite noise within -0.0125~0.0125 BlockSprite calcite.png: Minecraftのcalciteのスプライト画像 linking to 方解石方解石
Otherwise BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
BiomeSprite stony-shore.png: Minecraftのstony-shoreのスプライト画像 linking to 海岸#石だらけの海岸石だらけの海岸 Noise[s 12] Ceiling[s 6] BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Otherwise BlockSprite gravel.png: Minecraftのgravelのスプライト画像 linking to 砂利砂利
Otherwise BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
BiomeSprite windswept-hills.png: Minecraftのwindswept-hillsのスプライト画像 linking to 吹きさらしの丘吹きさらしの丘 Surface noise ≥ 4/33 BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
BiomeSprite warm-ocean.png: Minecraftのwarm-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#暖かい海暖かい海
BiomeSprite beach.png: Minecraftのbeachのスプライト画像 linking to 海岸#砂浜砂浜
BiomeSprite snowy-beach.png: Minecraftのsnowy-beachのスプライト画像 linking to 海岸#雪の砂浜雪の砂浜
BiomeSprite desert.png: Minecraftのdesertのスプライト画像 linking to 砂漠砂漠
Ceiling[s 6] BlockSprite sandstone.png: Minecraftのsandstoneのスプライト画像 linking to 砂岩砂岩
Otherwise BlockSprite sand.png: Minecraftのsandのスプライト画像 linking to 砂
BiomeSprite dripstone-caves.png: Minecraftのdripstone-cavesのスプライト画像 linking to 鍾乳洞鍾乳洞 BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
BiomeSprite windswept-savanna.png: Minecraftのwindswept-savannaのスプライト画像 linking to サバンナ#吹きさらしのサバンナ吹きさらしのサバンナ Surface noise ≥ 7/33 BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
BiomeSprite windswept-gravelly-hills.png: Minecraftのwindswept-gravelly-hillsのスプライト画像 linking to 吹きさらしの丘#吹きさらしの砂利の丘吹きさらしの砂利の丘 Surface noise ≥ 8/33 Ceiling BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Otherwise BlockSprite gravel.png: Minecraftのgravelのスプライト画像 linking to 砂利砂利
Surface noise ≥ 4/33 BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Surface noise ≥ -4/33 BlockSprite dirt.png: Minecraftのdirtのスプライト画像 linking to 土
Ceiling BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Otherwise BlockSprite gravel.png: Minecraftのgravelのスプライト画像 linking to 砂利砂利
BiomeSprite mangrove-swamp.png: Minecraftのmangrove-swampのスプライト画像 linking to 沼地#マングローブの沼地マングローブの沼地 BlockSprite mud.png: Minecraftのmudのスプライト画像 linking to 泥
Otherwise BlockSprite dirt.png: Minecraftのdirtのスプライト画像 linking to 土
BiomeSprite warm-ocean.png: Minecraftのwarm-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#暖かい海暖かい海
BiomeSprite beach.png: Minecraftのbeachのスプライト画像 linking to 海岸#砂浜砂浜
BiomeSprite snowy-beach.png: Minecraftのsnowy-beachのスプライト画像 linking to 海岸#雪の砂浜雪の砂浜
Floor with depth and secondary depth 6 BlockSprite sandstone.png: Minecraftのsandstoneのスプライト画像 linking to 砂岩砂岩
BiomeSprite desert.png: Minecraftのdesertのスプライト画像 linking to 砂漠砂漠 Floor with depth and secondary depth 30
Floor[s 2] BiomeSprite frozen-peaks.png: Minecraftのfrozen-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#凍った山頂凍った山頂
BiomeSprite jagged-peaks.png: Minecraftのjagged-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#尖った山頂尖った山頂
BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
BiomeSprite warm-ocean.png: Minecraftのwarm-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#暖かい海暖かい海
BiomeSprite lukewarm-ocean.png: Minecraftのlukewarm-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#ぬるい海ぬるい海
BiomeSprite deep-lukewarm-ocean.png: Minecraftのdeep-lukewarm-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#ぬるい深海ぬるい深海
Ceiling BlockSprite sandstone.png: Minecraftのsandstoneのスプライト画像 linking to 砂岩砂岩
Otherwise BlockSprite sand.png: Minecraftのsandのスプライト画像 linking to 砂
Ceiling BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石
Otherwise BlockSprite gravel.png: Minecraftのgravelのスプライト画像 linking to 砂利砂利
Below Y=0 and gradient Y=0 → Y=8 BlockSprite deepslate.png: Minecraftのdeepslateのスプライト画像 linking to 深層岩深層岩
Otherwise BlockSprite stone.png: Minecraftのstoneのスプライト画像 linking to 石

The Nether[編集 | ソースを編集]

Conditions Result block
Gradient Y=0 → Y=5 BlockSprite bedrock.png: Minecraftのbedrockのスプライト画像 linking to 岩盤岩盤
Gradient Y=127 → Y=122
Above Y=122 BlockSprite netherrack.png: Minecraftのnetherrackのスプライト画像 linking to ネザーラックネザーラック
BiomeSprite basalt-deltas.png: Minecraftのbasalt-deltasのスプライト画像 linking to 玄武岩の三角州玄武岩の三角州 Ceiling[s 6] BlockSprite basalt.png: Minecraftのbasaltのスプライト画像 linking to 玄武岩玄武岩
Floor[s 2] Patch noise ≥ -0.012 Surface between Y=30 and Y=35 BlockSprite gravel.png: Minecraftのgravelのスプライト画像 linking to 砂利砂利
Nether noise ≥ 0
Otherwise BlockSprite blackstone.png: Minecraftのblackstoneのスプライト画像 linking to ブラックストーンブラックストーン
BiomeSprite soul-sand-valley.png: Minecraftのsoul-sand-valleyのスプライト画像 linking to ソウルサンドの谷ソウルサンドの谷 Ceiling[s 6] Nether noise ≥ 0 BlockSprite soul-sand.png: Minecraftのsoul-sandのスプライト画像 linking to ソウルサンドソウルサンド
Otherwise BlockSprite soul-soil.png: Minecraftのsoul-soilのスプライト画像 linking to ソウルソイルソウルソイル
Floor[s 2] Patch noise ≥ -0.012 Surface between Y=30 and Y=35 BlockSprite soul-sand.png: Minecraftのsoul-sandのスプライト画像 linking to ソウルサンドソウルサンド
Nether noise ≥ 0 BlockSprite soul-sand.png: Minecraftのsoul-sandのスプライト画像 linking to ソウルサンドソウルサンド
Otherwise BlockSprite soul-soil.png: Minecraftのsoul-soilのスプライト画像 linking to ソウルソイルソウルソイル
Floor[s 2] Below Y=33 Erosion[s 7] BlockSprite lava.png: Minecraftのlavaのスプライト画像 linking to 溶岩溶岩
BiomeSprite warped-forest.png: Minecraftのwarped-forestのスプライト画像 linking to 歪んだ森歪んだ森 Netherack noise ≥ 0.54 Above Y=31 Nether wart noise ≥ 1.17 BlockSprite warped-wart-block.png: Minecraftのwarped-wart-blockのスプライト画像 linking to ネザーウォートブロック歪んだウォートブロック
Otherwise BlockSprite warped-nylium.png: Minecraftのwarped-nyliumのスプライト画像 linking to ナイリウム歪んだナイリウム
BiomeSprite crimson-forest.png: Minecraftのcrimson-forestのスプライト画像 linking to 真紅の森真紅の森 Netherack noise ≥ 0.54 Above Y=31 Nether wart noise ≥ 1.17 BlockSprite nether-wart-block.png: Minecraftのnether-wart-blockのスプライト画像 linking to ネザーウォートブロックネザーウォートブロック
Otherwise BlockSprite crimson-nylium.png: Minecraftのcrimson-nyliumのスプライト画像 linking to ナイリウム真紅のナイリウム
BiomeSprite nether-wastes.png: Minecraftのnether-wastesのスプライト画像 linking to ネザーの荒地ネザーの荒地 Floor with depth[s 13] Soul sand noise ≥ -0.012 Not erosion[s 7] Surface between Y=30 and Y=35 BlockSprite soul-sand.png: Minecraftのsoul-sandのスプライト画像 linking to ソウルサンドソウルサンド
Otherwise BlockSprite netherrack.png: Minecraftのnetherrackのスプライト画像 linking to ネザーラックネザーラック
Floor[s 2] Above Y=31 and
surface below Y=35
Gravel layer noise ≥ -0.012 Above Y=32 BlockSprite gravel.png: Minecraftのgravelのスプライト画像 linking to 砂利砂利
Not erosion[s 7]
Otherwise BlockSprite netherrack.png: Minecraftのnetherrackのスプライト画像 linking to ネザーラックネザーラック

The End[編集 | ソースを編集]

Conditions Result block
Always BlockSprite end-stone.png: Minecraftのend-stoneのスプライト画像 linking to エンドストーンエンドストーン
  1. Above preliminary surface (aka. not in noise caves)
  2. 以下の位置に戻る: a b c d e f g h i j Only the top layer of the floor surface
  3. 以下の位置に戻る: a b Surface noise within -0.909~-0.5454, -0.1818~0.1818, or 0.5454~0.909
  4. Swamp surface noise ≥ 0
  5. 以下の位置に戻る: a b Special hardcoded rule that places terracorra bands
  6. 以下の位置に戻る: a b c d e f g h Only the top layer of the ceiling surface
  7. 以下の位置に戻る: a b c d e f A hole in the terrain, where the surface noise is 0
  8. Whether it is cold enough to snow here
  9. 以下の位置に戻る: a b c d e The vertical gradient of the north and south side is greater than 2
  10. Packed ice noise within 0~0.2
  11. 以下の位置に戻る: a b Powder snow noise within 0.35~0.6
  12. 以下の位置に戻る: a b Gravel noise within -0.05~0.05
  13. 以下の位置に戻る: a b The top few layers of the floor surface
  14. Packed ice noise within -0.5~0.2
  15. 以下の位置に戻る: a b Powder snow noise within 0.45~0.58

Carvers[編集 | ソースを編集]

customization of carvers Java Editionではについては「carver definition」をご覧ください。
The Overworld after the "carvers" step.

Carvers include carver caves and carver canyons. As the name suggest, they "carve" through the ground.

Carver caves and carver canyons are configured to have different probability to be generated in each chunk. If the carver generates, it carves through the ground in random directions starting at the configured start Y level:

  • Carver caves generate from Y=-56 to Y=180. The probability of cave generation is higher at Y=-56 to Y=47. Carver caves sometimes including a main room and can have branches.
    • Nether carver caves generate Y=0 to Y=126.
  • Canyons can start at levels 10 to 72.

Structures[編集 | ソースを編集]

詳細は「Structure」を参照
the customization of structures Java Editionではについては「Structure/JSON format」、「Structure set」「Template pool」、および「Processor list」をご覧ください。

Structures are grouped into structure sets. A structure set determines the placement positions of the structures and places a structure at these positions based on the biome. If no structure matches the biome, then no structure is placed at a given position. The structure positions are usually calculated based on the spacing, separation, and frequency parameters of the structure set. Spacing determines the average distance between structure placement position in chunks, and separation determines the minimum distance. Frequency controls the probability that a determined position is used. If the biome at the placement attempt does not match the requirement, the structure is not placed. An exception are strongholds Java Editionでは, which are placed as concentric rings, see Stronghold#Generation.

The following table gives the placement parameters for each structure set, as they are Java Editionでは.

Structure Set Spacing Separation Frequency Structure Weight Required Biomes
Ancient Cities 24 8 100% EnvSprite ancient-city.png: Minecraftのancient-cityのスプライト画像 linking to 古代都市古代都市 1 BiomeSprite deep-dark.png: Minecraftのdeep-darkのスプライト画像 linking to ディープダークディープダーク
Buried Treasures 1 0 1% EnvSprite buried-treasure.png: Minecraftのburied-treasureのスプライト画像 linking to 埋もれた宝埋もれた宝 1 BiomeSprite beach.png: Minecraftのbeachのスプライト画像 linking to 海岸#砂浜砂浜, BiomeSprite snowy-beach.png: Minecraftのsnowy-beachのスプライト画像 linking to 海岸#雪の砂浜雪の砂浜
Desert Pyramids 32 8 100% EnvSprite desert-pyramid.png: Minecraftのdesert-pyramidのスプライト画像 linking to 砂漠の寺院砂漠のピラミッド 1 BiomeSprite desert.png: Minecraftのdesertのスプライト画像 linking to 砂漠砂漠
End Cities 20 11 100% EnvSprite end-city.png: Minecraftのend-cityのスプライト画像 linking to エンドシティエンドシティ 1 BiomeSprite end-midlands.png: Minecraftのend-midlandsのスプライト画像 linking to ジ・エンド (バイオーム)#エンドの内陸部エンドの内陸部,BiomeSprite end-highlands.png: Minecraftのend-highlandsのスプライト画像 linking to ジ・エンド (バイオーム)#エンドの高地エンドの高地
Igloos 32 8 100% EnvSprite igloo.png: Minecraftのiglooのスプライト画像 linking to イグルーイグルー 1 BiomeSprite snowy-taiga.png: Minecraftのsnowy-taigaのスプライト画像 linking to 雪のタイガ雪のタイガ, BiomeSprite snowy-plains.png: Minecraftのsnowy-plainsのスプライト画像 linking to 雪原雪原, BiomeSprite snowy-slopes.png: Minecraftのsnowy-slopesのスプライト画像 linking to 山岳#雪の斜面雪の斜面
Jungle Temples 32 8 100% EnvSprite jungle-pyramid.png: Minecraftのjungle-pyramidのスプライト画像 linking to ジャングルの寺院ジャングルの寺院 1 BiomeSprite jungle.png: Minecraftのjungleのスプライト画像 linking to ジャングルジャングル, BiomeSprite bamboo-jungle.png: Minecraftのbamboo-jungleのスプライト画像 linking to ジャングル#竹林竹林
Mineshafts 1 0 0.4% EnvSprite mineshaft.png: Minecraftのmineshaftのスプライト画像 linking to 廃坑廃坑 1 many biomes
EnvSprite badlands-mineshaft.png: Minecraftのbadlands-mineshaftのスプライト画像 linking to 廃坑荒野の廃坑 1 BiomeSprite badlands.png: Minecraftのbadlandsのスプライト画像 linking to 荒野荒野, BiomeSprite eroded-badlands.png: Minecraftのeroded-badlandsのスプライト画像 linking to 荒野#侵食された荒野侵食された荒野, BiomeSprite wooded-badlands.png: Minecraftのwooded-badlandsのスプライト画像 linking to 荒野#森のある荒野森のある荒野
Nether Complexes 27 4 100% EnvSprite fortress.png: Minecraftのfortressのスプライト画像 linking to ネザー要塞ネザー要塞 2 Any Nether biome
EnvSprite bastion-remnant.png: Minecraftのbastion-remnantのスプライト画像 linking to 砦の遺跡砦の遺跡 3 BiomeSprite crimson-forest.png: Minecraftのcrimson-forestのスプライト画像 linking to 真紅の森真紅の森, BiomeSprite nether-wastes.png: Minecraftのnether-wastesのスプライト画像 linking to ネザーの荒地ネザーの荒地, BiomeSprite soul-sand-valley.png: Minecraftのsoul-sand-valleyのスプライト画像 linking to ソウルサンドの谷ソウルサンドの谷, BiomeSprite warped-forest.png: Minecraftのwarped-forestのスプライト画像 linking to 歪んだ森歪んだ森
Nether Fossils 2 1 100% EnvSprite nether-fossil.png: Minecraftのnether-fossilのスプライト画像 linking to ネザーの化石ネザーの化石 1 BiomeSprite soul-sand-valley.png: Minecraftのsoul-sand-valleyのスプライト画像 linking to ソウルサンドの谷ソウルサンドの谷
Ocean Monuments 32 5 100% EnvSprite ocean-monument.png: Minecraftのocean-monumentのスプライト画像 linking to 海底神殿海底神殿 1 Deep Oceans [st 1]
Ocean Ruins 20 8 100% EnvSprite ocean-ruins.png: Minecraftのocean-ruinsのスプライト画像 linking to Cold Ocean RuinsCold Ocean Ruins 1 BiomeSprite frozen-ocean.png: Minecraftのfrozen-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#凍った海凍った海, BiomeSprite frozen-ocean.png: Minecraftのfrozen-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#凍った海凍った海, BiomeSprite cold-ocean.png: Minecraftのcold-oceanのスプライト画像 linking to バイオーム#冷たい海冷たい海, BiomeSprite ocean.png: Minecraftのoceanのスプライト画像 linking to 海洋海洋, BiomeSprite deep-frozen-ocean.png: Minecraftのdeep-frozen-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#凍った深海凍った深海, BiomeSprite deep-cold-ocean.png: Minecraftのdeep-cold-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#冷たい深海冷たい深海, BiomeSprite deep-ocean.png: Minecraftのdeep-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#深海深海
EnvSprite ocean-ruins.png: Minecraftのocean-ruinsのスプライト画像 linking to Warm Ocean RuinsWarm Ocean Ruins 1 BiomeSprite lukewarm-ocean.png: Minecraftのlukewarm-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#ぬるい海ぬるい海, BiomeSprite warm-ocean.png: Minecraftのwarm-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#暖かい海暖かい海, BiomeSprite deep-lukewarm-ocean.png: Minecraftのdeep-lukewarm-oceanのスプライト画像 linking to 海洋#ぬるい深海ぬるい深海
Pillager Outposts 32 8 20% [st 2] EnvSprite pillager-outpost.png: Minecraftのpillager-outpostのスプライト画像 linking to ピリジャーの前哨基地ピリジャーの前哨基地 1 BiomeSprite desert.png: Minecraftのdesertのスプライト画像 linking to 砂漠砂漠, BiomeSprite plains.png: Minecraftのplainsのスプライト画像 linking to 平原平原, BiomeSprite savanna.png: Minecraftのsavannaのスプライト画像 linking to サバンナサバンナ, BiomeSprite snowy-plains.png: Minecraftのsnowy-plainsのスプライト画像 linking to 雪原雪原, BiomeSprite taiga.png: Minecraftのtaigaのスプライト画像 linking to タイガタイガ, BiomeSprite grove.png: Minecraftのgroveのスプライト画像 linking to 山岳#林, BiomeSprite meadow.png: Minecraftのmeadowのスプライト画像 linking to 山岳#草地草地,BiomeSprite frozen-peaks.png: Minecraftのfrozen-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#凍った山頂凍った山頂,BiomeSprite jagged-peaks.png: Minecraftのjagged-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#尖った山頂尖った山頂,BiomeSprite stony-peaks.png: Minecraftのstony-peaksのスプライト画像 linking to 山岳#石だらけの山頂石だらけの山頂,BiomeSprite snowy-slopes.png: Minecraftのsnowy-slopesのスプライト画像 linking to 山岳#雪の斜面雪の斜面,BiomeSprite cherry-grove.png: Minecraftのcherry-groveのスプライト画像 linking to 山岳#サクラの林サクラの林
Ruined Portals 40 15 100% EnvSprite overworld-ruined-portal.png: Minecraftのoverworld-ruined-portalのスプライト画像 linking to 荒廃したポータル荒廃したポータル 1 See Ruined Portal#Generation
Together: All Overworld biomes
EnvSprite overworld-ruined-portal.png: Minecraftのoverworld-ruined-portalのスプライト画像 linking to 荒廃したポータルDesert Ruined Portal 1
EnvSprite overworld-ruined-portal.png: Minecraftのoverworld-ruined-portalのスプライト画像 linking to 荒廃したポータルJungle Ruined Portal 1
EnvSprite overworld-ruined-portal.png: Minecraftのoverworld-ruined-portalのスプライト画像 linking to 荒廃したポータルSwamp Ruined Portal 1
EnvSprite overworld-ruined-portal.png: Minecraftのoverworld-ruined-portalのスプライト画像 linking to 荒廃したポータルMountain Ruined Portal 1
EnvSprite overworld-ruined-portal.png: Minecraftのoverworld-ruined-portalのスプライト画像 linking to 荒廃したポータルOcean Ruined Portal 1
EnvSprite the-nether-ruined-portal.png: Minecraftのthe-nether-ruined-portalのスプライト画像 linking to 荒廃したポータルNether Ruined Portal 1 All Nether biomes
Shipwrecks 24 4 100% EnvSprite shipwreck.png: Minecraftのshipwreckのスプライト画像 linking to 難破船難破船 1 Any ocean
EnvSprite shipwreck.png: Minecraftのshipwreckのスプライト画像 linking to 難破船Beached Shipwreck 1 BiomeSprite beach.png: Minecraftのbeachのスプライト画像 linking to 海岸#砂浜砂浜, BiomeSprite snowy-beach.png: Minecraftのsnowy-beachのスプライト画像 linking to 海岸#雪の砂浜雪の砂浜
Strongholds N/A [st 3] 100% EnvSprite stronghold.png: Minecraftのstrongholdのスプライト画像 linking to 要塞要塞 1 All Overworld biomes [st 4]
Swamp Huts 32 8 100% EnvSprite swamp-hut.png: Minecraftのswamp-hutのスプライト画像 linking to ウィッチの小屋沼地の小屋 1 BiomeSprite swamp.png: Minecraftのswampのスプライト画像 linking to 沼地沼地
Trail Ruins 34 8 100% EnvSprite trail-ruins.png: Minecraftのtrail-ruinsのスプライト画像 linking to 旅路の遺跡旅路の遺跡 1 BiomeSprite taiga.png: Minecraftのtaigaのスプライト画像 linking to タイガタイガ, BiomeSprite snowy-taiga.png: Minecraftのsnowy-taigaのスプライト画像 linking to 雪のタイガ雪のタイガ, BiomeSprite old-growth-pine-taiga.png: Minecraftのold-growth-pine-taigaのスプライト画像 linking to タイガの原生林#マツの原生林マツの原生林, BiomeSprite old-growth-spruce-taiga.png: Minecraftのold-growth-spruce-taigaのスプライト画像 linking to タイガの原生林#トウヒの原生林トウヒの原生林, BiomeSprite old-growth-birch-forest.png: Minecraftのold-growth-birch-forestのスプライト画像 linking to シラカバの森#シラカバの原生林シラカバの原生林, BiomeSprite jungle.png: Minecraftのjungleのスプライト画像 linking to ジャングルジャングル
Villages 34 8 100% EnvSprite plains-village.png: Minecraftのplains-villageのスプライト画像 linking to 村平原の村 1 BiomeSprite plains.png: Minecraftのplainsのスプライト画像 linking to 平原平原,BiomeSprite meadow.png: Minecraftのmeadowのスプライト画像 linking to 山岳#草地草地
EnvSprite desert-village.png: Minecraftのdesert-villageのスプライト画像 linking to 村砂漠の村 1 BiomeSprite desert.png: Minecraftのdesertのスプライト画像 linking to 砂漠砂漠
EnvSprite savanna-village.png: Minecraftのsavanna-villageのスプライト画像 linking to 村サバンナの村 1 BiomeSprite savanna.png: Minecraftのsavannaのスプライト画像 linking to サバンナサバンナ
EnvSprite snowy-village.png: Minecraftのsnowy-villageのスプライト画像 linking to 村雪原の村 1 BiomeSprite snowy-plains.png: Minecraftのsnowy-plainsのスプライト画像 linking to 雪原雪原
EnvSprite taiga-village.png: Minecraftのtaiga-villageのスプライト画像 linking to 村タイガの村 1 BiomeSprite taiga.png: Minecraftのtaigaのスプライト画像 linking to タイガタイガ
Woodland Mansions 80 20 100% EnvSprite woodland-mansion.png: Minecraftのwoodland-mansionのスプライト画像 linking to 森の洋館森の洋館 1 BiomeSprite dark-forest.png: Minecraftのdark-forestのスプライト画像 linking to 暗い森暗い森
  1. Also requires surrounding to be river and ocean biomes only.
  2. Can't be placed within 10 chunks of any placement position of the "Villages" structure set.
  3. Strongholds are placed using concentric rings, see Stronghold#Generation.
  4. The placement position is biased toward most land biomes, away from river and ocean biomes.

Once a structure start has been determined, the structure itself is generated. First, the layout of the pieces is determined. This also happens in the structure_starts generation step. Since structures can spread across many chunks, the entire structure has to be generated as soon as any chunk the structure could reach is fully generated. The resulting piece positions are stored in the chunk of the structure start. Other chunks store a reference to the chunk that stores the structure pieces. When a chunk is generating its decoration in the features step, the stored pieces are placed in the world (see #Features).

Features[編集 | ソースを編集]

The Overworld after the "features" step.
詳細は「Feature」を参照
the customization of features Java Editionではについては「Configured feature」および「Placed feature」をご覧ください。

The generation of features and placement of structure pieces (see #Structures) happens in the same step and are called decorations collectively. Each biome has a list of allowed features and structures that are possible to generate in them.

Decoration steps[編集 | ソースを編集]

Features and structures generate in 11 steps after each other called decoration steps.

  1. raw_generation: Small end islands
  2. lakes: Lava lakes
  3. local_modifications: Amethyst geodes and icebergs
  4. underground_structures: Trial chambers, buried treasure, mineshafts, trail ruins, monster rooms and fossils
  5. surface_structures: All other structures, desert wells and blue ice patches
  6. strongholds: Unused, strongholds use the surface_structures step
  7. underground_ores: Ore blobs and sand/gravel/clay disks
  8. underground_decoration: Infested block blobs, nether gravel and blackstone blobs, and all nether ore blobs
  9. fluid_springs: Water and lava springs
  10. vegetal_decoration: Trees, bamboo, cacti, kelp, and other ground and ocean vegetation
  11. top_layer_modification: Freeze top layer feature

Generation[編集 | ソースを編集]

Trees and villages are a type of feature and structure respectively.

To generate features in a chunk, the game first determines a list of biomes that appear in that chunk or the 8 surrounding chunks. Using that biome list the game constructs a list of features that are possible to generate in those biomes. For each decoration step, first the matching structure pieces are placed, followed by the features. When a structure piece crosses a chunk border, only the part in the current chunk is placed. Each feature has its own placement rules including the number of placement attempts and where in the chunk should the feature try to be placed. The game follows the rules to select a block in the chunk then checks if the biome, block and its surroundings at the current position allows that feature to spawn, and if so places the feature. Features can place block outside the current chunk's boundaries but are limited in the nearby 3×3 area.

When features are generated, they can spill over into neighboring chunks that have already had their features generated. Thus, the feature order specified above is not always adhered to. It is therefore also possible for two worlds generated with the same seed, from the same version of Minecraft, to differ slightly depending on the players' travel routes, because the chunk generation order may determine which of two conflicting features overwrite or suppress the other.

Lighting[編集 | ソースを編集]

詳細は「Light」を参照

As one of the last steps of chunk generation, the light levels for each block are calculated. Before this step, no block placement updates light, and light updates are instead deferred to this step.

Mob spawning[編集 | ソースを編集]

These glow squids spawn upon world generation Java Editionでは.
詳細は「Spawn § Natural generation」を参照

Java Editionでは many animals generate upon initial chunk creation. One in ten newly-generated chunks attempts to generate animal mobs, usually in packs of up to 4 of the same species.

Bedrock Editionでは animals do not spawn during chunk generation, but they continually attempt to spawn as part of the environmental spawning algorithm.

Notably, mobs that spawn with a structure (e.g. elder guardian in ocean monuments) are immediately spawned when the structure is placed and are not spawned in this step.

Heightmaps[編集 | ソースを編集]

詳細は「Heightmap」を参照

Java Editionでは, heightmaps are technically calculated at every step of world generation. Before features are placed, there are only 2 heightmaps – OCEAN_FLOOR_WG and WORLD_SURFACE_WG. After feature placement, OCEAN_FLOOR, WORLD_SURFACE, MOTION_BLOCKING and MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES are calculated.

Video[編集 | ソースを編集]

Videos by Henrik Kniberg:

History[編集 | ソースを編集]

詳細は「World generation/History」を参照

A world generation algorithm has been included in the game since its very inception. World generation was often changed significantly before the Java Edition's release. Notably, after its release, world generation has changed greatly in Java Edition 1.7.2 and Java Edition 1.18. For Bedrock Edition, significant changes were made in Pocket Edition v0.9.0 alpha and Bedrock Edition 1.18.0.

You may find more information on this topic at the History subpage.

References[編集 | ソースを編集]

External links[編集 | ソースを編集]

Navigation[編集 | ソースを編集]


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